Часть первая, вводная.
Основные определения теории группы.

Damage output (суммарный урон) - это количество урона в секунду, которое в среднем наносит мобам полностью подготовленная группа. Значение интегральное за время выноса мобов, то есть спам скиллов и т.п. усредняется.

Damage max (максимальный урон) - это максимальное количество урона, который может обеспечить группа. Важно для разруливания нештатных ситуаций. Достигается спамом ss, максимальным использованием скиллов и т.п.

Kill rate (скорость выноса) - скорость убиения мобов группой. Влияет на скорость набора экспы, однако сильно зависит от мобов. При прочих равных скорость выноса пропорциональна скорости экспа, но коэффициентом в этом отношении выступает экспа с моба, плюс другие параметры.

XP rate (скорость экспа) - скорость набора экспы группой. Первично для группы, и при прочих равных максимизируется.

MP regen speed (скорость восстановления mp) - скорость, с которой восстанавливают активно использующие mp игроки. Параметр индивидуален для каждого пользователя, интегрально для группы определяется самым медленным регенератором маны, наличием речаржера или замены. Например, два хилера в группе складывают скорость регенерации маны, два взаимозаменяемых танка в группе складывают скорость регенерации маны. Аналогично с бафферами, которые могут поделить свой расход на баффы с хилерами/другими бафферами.

MP usage speed (скорость расхода mp) - скорость, с которой расходуют ману основные ее пользователи. Величина индивидуальна для игроков, интегрально - скорость расхода маны "слабым звеном".

MP balance (баланс маны) - отношение скорости расхода маны к ее регенерации. Может быть индивидуальной для каждого типа пользователей, или интегральной для группы. В последнем случае определяется "слабым звеном". По балансу маны обычно определяется dfowntime (процент времени отдыха группы к общему времени).

Downtime (время бездействия) - время, которая группа тратит на общий отдых. Обычно имеет смысл в процентном отношении к общем времени группы. Возникает в силу перерасхода маны ключевыми пользователями (слабое звено), а также в силу процедуры работы группы (обязательный отдых при оббафе) и внешними причинами (отсутствие мобов, отходящие от компьютера, болтающие без дела и т.п.)

Controlability (управляемость) - слаженность группы, наличие эффективных механизмов противодействия нештатным ситуациям, взаимопонимание. Не имеет четкого определения. При прочих равных большая управляемость ведет к книжению риска.

Risk (риск) - общая рискованность работы в данной группе с данном месте. Может оцениваться как вероятность смерти одного или нескольких участников группы в определенный период времени. При прочих равных обратная к управляемости величина, но в расчет также включется окружение (зона, мобы и т.п.)

Spawn speed (скорость респа) - скорость появления мобов в охватываемой группой зоне. Зависит как от времени между респауном мобов, так и от их общего количества, а также внешних факторов (две и более конкурирующих группы на одной территории).

Targeting speed (скорость смены таргета) - интегральное значение, определяется временем простоя группы между выносом мобов относительно общего времени работы (т.е. общее время минус простой).

Costs over time (затраты на эксп) - скорость расхода адены на эксп. Определяется частотой использования одноразовых материалов (ss, sps, бутылки и .т.п)

Farming speed (скорость фарма) - скорость набора адены/материалов за время экспа. Имеет значение при сравнении с затратами на эксп в плане выгодности группы по деньгам. Участвует в расчете адены за экспу.

Farming over exp (адена за экспу) - количество адены относительно скорости экспа. Определяет количество адены/материалов, которые получаютв виде дропа участники группы, относительно набранной экспы. Имеет значение лишь для долгих прогнозов благосостояния участников группы.

Часть вторая. Роли в группе.
Описание ролей в группе без привязки к конкретным классам

Основные роли
Tank (танк)
Танк - этот тот, кто принимает большинство ударов на себя. Обычно он вступает в бой первым, или перехватывает мобов у пуллера. чаще всего это персона с самоу большой защитой, который может удержать мобов на себе, но это не обязательно.
Зачастую он еще выполняет роль тянущего мобов, хейтера и лидера. Частично - ДД, дебаффера и груп сейвера.

Puller (пуллер, тянущий мобов)
Этот игрок занимается поставкой мобов пред светлые очи группы. В его задачу входит правильное притягивание мобов минимальными партиями, но в достаточных для обеспечения группы количествах.

Damage dealer
Этот игрок наносит урон мобам. В общем случае чем больше, тем лучше.
Иногда выполняет также функции масс контроллера/слипера.
Обычно разделяется на даггеров, арчеров (лучников), нюкеров(боевых магов), полеармщиков.

Buffer(баффер)
Этот игрок обвешивает своих товарищей баффами, усиливая их для выполнения своей роли. Обычно увеличиваются атака/защита, но иногда баффы работают на помощь лечению, масс контролу или получению денег.

Healer(хилер, лекарь)
Эта роль предполагает своевременное восполнение здоровья товарищей по группе. Чаще всего совмещается с другими функциями - баффер, дебаффер, масс контроллер, речаржер, ДД.

Mass controller
Эта роль предполагает контроль мобов заклинаниями или специальными способностями так, чтобы группа была избавлена от большого количества активно нападающий на нее мобов. В этом помогают Sleep, Root, Stun, Paralyze, Veil и другие варианты.
Чаще всего совмещается с ролями хилера, ДД.

Recharger
Эта роль завязана на своевременное восполнение маны тем игрокам, кто ограничивает скорость экспа группой. Способствует снижению дайнтайма и снижению риска из-за потери управляемости.

Специальные роли
Leader
Этот игрок управляет общим направлением действий группы. Куда вообще двигаться, как экспиться, когда отдыхать, когда убегать - все это важно. По умолчанию это тот, кто создал группу, но иногда это лидер клана, более опытный игрок или просто тот, у кого хватает времени принимать решения.

Subtank/Hater(второй танк, хейтер)
В некотором роде это тоже масс-контроллер. Основная роль - помощь танку в виде переманивания мобов на себя с других, обычно более уязвимых игроков.

Evasion tank
Это просто специфический вид танка. Это такой танк, который не принимает все удары на себя, а уворачивается от ударов.

Subbuffer(второй баффер)
Эта роль может не выделяться, можно всех накладывающих заклинания называть бафферами, но иногда стоит разделять кто несет основную нагрузку баффов, а кто помогает. Также в саббафы можно записывать (в зависимости от ситуации) танцы и песни, если в разговоре важно отсутствие/наличие обычного баффера.

Subhealer(второй хилер)
Эта роль отличается от роли хилера тем, что игрок подстраивается под основного хилера, лишьпомогая ему выполнять свою работу. Например, второй хилер может использовать групповое лечение через chant of life или group heal.
Хилеры зачастую попеременно выполняют роль первого и второго хилера.

Debuffer
Эта роль относится к специальным ситуациям, когда есть смысл наложения на мобов ухудшающих их эффективность баффов (дебаффов). Зачастую это уменьшение сопротивляемости к определенной магии, понижение физической атаки или защиты.

Group saver
Этот человек держит ухо востро, и спасает группу в критической ситуации. Он либо может быстро увести всю группу в безопасное место, временно нейтрализовать всех мобов, или увести всех мобов в безопасное место и оставить их там.

Spoiler, Seeder, качающий кристалл
Этот игрок повышает получаемый группой дроп за счет использования гномского умения Spoil, использования семян Manor system или раскачки кристалла. В его задачи входит своевременная обработка моба до и после убийства.
Для качающего кристалл роль обычно совмещается с DD и финишером

Finisher
Этот игрок должен убивать моба спецударом или заклинанием, допускающим overhit. За счет убийства моба таким образом, группа получает больше опыта.

Часть третья. Повадки мобов.
Классификация самых важных аспектов поведения мобов

Aggro (агрессивный моб) - этот моб, завидев игрока, с гиканьем бежит убивать последнего, или атакует другим способом (например, заклинанием). Обычно агрессивность моба определяется по его типу. Какие-то типы мобов агрессивны, какие-то нет. Пока что не было ни одного случая, чтобы половина мобов одного узкого типа была агрессивной, а вторая - нет.
Неагрессивный же моб плевать хотел на игрока, пока последний не попал в его хейт-лист. Однако, с того момента, как игрок заработал неудовольствие моба, последний становится агрессивным по отношению к этому (и только этому) игроку. Впрочем, такие мобы обычно долго не живут.
Агрессивность можно обходить некоторыми заклинаниями/скиллами.

Aggro radius (аггро радису, радису агрессивности) - это расстояние, с которого агрессивный моб начинает реагировать на присутствие игрока. Обычно это расстояние невелико, порядка 300-400 игровых единицы расстояния, меньше дальности стрельбы из лука, но больше некоторых атакующих заклинаний, и уж точно ближе расстояния физической атаки.

Social (социальный) - это свойство моба помогать своим товарищам. У каждого моба есть список типов мобов, которым он может помогать. Чаще всего помогают другим мобам своей расы, или состоящим в той же группе мобов. Однако, бывают и другие варианты.
Отношение социальности не транзитивно и вообще говоря не коммутативно. То есть, если моб А помогает мобу Б, а моб Б помогает мобу В, то нельзя заранее утверждать, что моб А поможет мобу В. Однако, если это не исследовано заранее, лучше считать, что помогать мобы друг другу будут.

Group (групповой) - это свойство группы мобов. Скажем, часто ходят группы из лидера и минионов. Обычно групповые мобы социальны друг с другом, а минионы заодно ходят за лидером. С другой стороны, в большинстве групп минионы не агрессивны, а лишь социальны, тогда как лидер агрессивен.
Однако, это лишь общее правило. Рейд боссы не агрессивны, хотя у них чаще всего есть такая же пассивная группа социальных с рейд-боссом минионов.
Некоторые говорят "групповой" подразумевая уполовиненные hp, но желательно разделять эти понятия.

1/2 hp - это свойство чаще всего присутствует у групповых мобов на равнинах. Уровень моба не соответствует уровню его здоровья (и количества экспы), и то, и другое = половине обычных. Мобы предназначены для убиения группами игроков или одиночек с арийным уроном.
В общем случае такие мобы неэффективны для обычных игроков/групп, поскольку уровень их защиты выше, чем у мобов с нормальным количеством здоровья.

x2, x4 hp - это свойство мобов значит, что у моба увеличено количество хитов по сранению со стандартными мобами своего уровня. На таких мобах экспа группе идет обычно лучше, нежели на обычных, и именно такие мобы чаще всего населяют "подземелья" всех видов. Убийство таких мобов в группой игроков снижает время смены цели, что увеличивает время эффективого убийства мобов.

Лучники, Маги, Хилеры, Бафферы - как ни странно, мобы тоже умеют все эти вещи. При этом лучники обладают дальней и более сильной атакой (это могут быть не только лучники, но и мобы, кидающие дротики, ножи и т.п.). Маги вешают на игроков различные дебаффы во время или вместо атаки, Хилеры иногда восстанавливают здоровье социальных им мобов, Бафферы вешают на себя или других мобов какие-то баффы.
При изучении повадок мобов следует учитывать эти особенности. Особенно игроки ненавидят лучников и магов. Первые скиллом, критическим попаданием, вторые критическим прохождением заклинания могут одномоментно снять у одного игрока очень много хитов, что зачастую приводит к неожиданной смерти.

Area stun (оглушающие) - некоторые мобы обладают специальной атакой "Area stun", которая оглушает всех находящихся поблизости игроков. Это один из самых опасных наряду с парализацией дебаффов, и он тем более опасен, если под стан попадает хилер группы вместе с танком. Атака обычно имеет небольшой радиус.

Undead, Vulnerable to... (андед, уязвимый к...) - мобы этого типа особенно уязвимы к тому или иному виду атак. Андеды подверженны многим специальным заклинаниям от парализации до специализированного нюка хилеров, а также получают больший урон от sacred attack (+20-40% урона).
Големы получают больший урон от дробящего (blunt) оружия. Насекомые получают больший урон от атак под баффов Detect insect weakness, уязвимые к воде получают на 30% больше урона от водных заклинаний и так далее. При выборе места/мобов для охоты полезно учитывать возможности группы по наложению/использованию уязвимостей мобов.

Resist/resistant to... (резист/сопротивляемость к ...) - есть множество сопротивляемостей мобов к определенным видам оружия и заклинаний. Например, многие имеют общее увеличенное сопротивление к магии, многие имеют сопротивление к стрелам, к кинжалам и так далее. Как и с уязвимостью, эти свойства мобов следует учитывать при выборе вариантов экспа группы определенного состава. Скажем, идти группой лучников на големов менее эффективно, чем идти той же группой на обычных животных (при прочих равных, разумеется).

Quest mob (квестовый моб) - это свойство моба всегда отображается над ним особой надписью. Это значит, что убивший моба игрок не получает никакой экспы, и никакого обычного дропа с этого моба. То есть обычным игрокам этот моб бесполезен. Однако, такие мобы могут быть агрессивны.
Эти мобы предназначены для выполнения квестов, и отсутствие у них экспы сделано специально, чтобы выполняющим квест игрокам по возможности не мешали.

NPC - эти товарищи не предназначены для убиения. Вместо атаки по двойному клику на фигурку моба, игрок открывает диалогове окно разговора. Атаковать их в принципе можно (форсированной атакой), но они очень сильны, и занятие это не особенно осмысленно.

Guard - эти ребята стоят вокруг городов или патрулируют различные локации. Они атакуют любого красного игрока, оказавшегося поблизости, и как все NPC достаточно опасны даже для высокоуровневых игроков.

Глава четвертая. Пятиминутка ненависти.
Введение в теорию хейта

Как вы уже знаете из определений, у каждого монстра есть персональный хейт-лист. Это список игроков, которых моб видел в своей короткой жизни, и успев возненавидеть по тем или иным причинам.
Следует, однако, заметить, что моб ненавидит всех по-разному, то есть для каждого игрока есть свое значение ненависти каждого моба.

Что вызывает ненависть монстра?
Агрессивный монстр ненавидит каждого игрока, которого увидел.
Социальный монстр ненавидит каждого игрока, который атакует друга моба в радиусе социальности.
Любой монстр ненавидит игрока, который его бьет.
Любой монстр ненавидит игрока, который помогает его врагам.
Ну и, естественно, моб ненавидит игрока, который использовал на него aggression или hate aura.

Однако, не все так просто.

Баффы и дебаффы, и в чуть меньшей степени хилы, действуют сильнее, чем обычные удары. Сила ударов влияет на уровень ненависти - частыми критами можно "сдергивать аггро на себя". При прочих равных передамаживающий игрок будет забирать моба на себя.

Первый игрок, вышедший в зону видимости агрессивного монстра, получает "начальную ненависть". Значение это примерно соответствует 1-2 ударам или одному дебаффу. Примерно тот же "бонусный" уровень ненависти получает первый атаковавший моба игрок, если игроки были за аггро-радиусом. А вот игрок, атаковавший товарища моба, получает меньший уровень ненависти.

Первый атаковавший моба имеет бонус ненависти - танки активно пользуются этой особенностью.
Так что при атаке вдвоем танк может держать моба на себе даже без использования aggression.
Это особенно важно в группах без хейтера. В таких группах важно, чтобы агрил мобов по возможности танк, а не обычный ДД (со слабой защитой). Однако, остальная группа должна дождаться того момента, как танк нанесет 1-2 удара по мобу. Если лучник атакует только что заагренного моба до того, как его пару раз ударит танк, лучник скорее всего сдернет аггро на себя. Это относится не только к лучникам, но и ко всем членам группы. Если хилер отлечит танка в тот момент, как последний ждет только что заагренного моба, моб скорее всего перекинется на хилера.

Социальность обычно не работает на аггро-ненависть.
Это позволяет пулить (от слова pull, вытягивать) аггро-мобов мобов из групп социальных с ними. Пулер подходит к такому мобу в аггро-радиус, моб бежит на него, и пуллер отходит назад к своей группе. Остальные мобы, социальные с аггро, за ним не бегут.
Использование этого трюка позволяет разбирать смешанные социал/аггро толпы внушительного размера. Еще более продуктивно работает эта особенность вместе с умением Veil - часть аггро-мобов закрывается, часть нет.
Стоит, однако, заметить, что с групповыми мобами эта особенность по-настоящему не работает (см. ниже). Дело в том, что групповые мобы держат дистанцию со своим лидером.
Стоит заметить, что если вместо выдергивания моба на агрессивности атаковать его, то мобы в социал-радиусе с гиканьем побегут убивать пулера.

Социальные неагрессивные проявляют агрессию только тогда, когда атаковали их товарища/их самих .
Эта особенность часто спасает игроков в сложных ситуациях. Для примера возьмем групповых мобов из Antharas Lair - Pytan и Pytan Knights.
Pytan - агрессивная тварь, бьет не очень сильно. Pytan Knights - минионы Питаны. Сами по себе они не агрессивны, однако они в группе с Питаной (держат дистанцию), и они социальны между собой и с Питаной.
Если на группу игроков напала Питана, не надо первым делом вешать дебаффы (слип, рут) на Питану. Можно просто подождать, и убить текущую цель. Например, группа убивает Plando, и в этот момент на группу сагрилась Пиатана - на ДД.
Пока кто-нибудь не ударит Питану, все Pytan Knights будут стоять рядом, но ничего не будут делать.
Атакованного игрока можно баффать, его можно лечить. В худшем случае Пиатана (и только Питана) атакует хилера/баффера.
Но если кто-нибудь попытается Питану захейтить/ударить/дебаффнуть, все Pytan Knights разом пропишут атакующего игрока в свой хейт-лист, и вся группа питаны будет убивать партию.
Знание и эксплуатация этой особенности не раз спасала группы, в которых я ходил.

Еще одна чарующая возможность для использования этой особенности - затрейненная группа.
Если группа активно убивает тех же Питан, и рядом пробегает паравоз из Питан найтов/питан групп, то одним из вариантов чисто защитных действий может быть прекращение атаки на время, пока паровоз находится рядом. Группа может жить то время, пока хилеры смогут ее лечить. Зачастую это больше минуты ничегонеделанья.
К несчастью, я не видел полных групп, которые были бы достаточно организованы для общеого и согласованного прекращения атаки в таком случае, но к этому можно стремиться.

Через социальность передается примерно вдвое меньше ненависти, чем через прямые действия.
Это значит, что атака мобов слиперу грозит только после второго моба в группе, причем атака довольно быстро "спадет", если остальная группа будет продолжать бить.
Следует, однако, заметить, что хейт на лидеров моб-групп не работает, а дебаффы/атаки на лидеров моб-групп работают в полную силу. То есть, усыпивший Питану в первые 10 секунд скорее всего будет атакован всеми Питан найтами.

Есть еще одна вещь, вытекающая из этого правила - пулеру/танку недостаточно атаковать одного моба из нескольких рядом стоящих социальных. Нужно активно использовать хейт ауру или агрессион, или ударить каждого моба по разу. В противном случае социальный моб скорее заагрится на кого-то другого (на хилера, баффера, слипера). Например, танк атаковал одного моба, и бьет его (хейта не было). Если бой идет быстро, то первый же хил перетащит второго (социального) моба на хилера.

Еще одна неприятность - баффы или хил на пробегающего паровозника могут перекинуть аггро на вас, особенно если в паровозе есть несколько социальных мобов (которые прицепились "за компанию").

Баффы очень сильно влияют на аггро
Дело даже не в том, что одиночный бафф имеет сравнимую с ударом силу. Обычно баффы делаются сериями до 10-15 штук. К концу серии баффов, если танк не предпринял усилий, а оббафанный игрок атакует моба, последний скорее всего перекинется на баффера.
Что можно предложить? Если вас начали баффать, не начинайте в это время атаку/ассист. Это позволяет снизить хейт, передаваемый на моба, и может в конечном итоге спасти баффера от излишнего урона или смерти.

Чем больше урона, тем больше хейт
Это правило говорит о том, что слабый урон у танка не позволит ему удерживать мобов на себе все время. Поэтому если танку очень полезно спамить ss. Особенно часто это дело уводит аггро на лучников и тайрантов. Тайранты просто очень быстро бьют. Лучники же имеют неприятную особенность выдавать криты сериями. Нет, это не недостаток самих лучников, это скорее недостаток генератора случайных чисел игры.
Недостатком это становится в первую очередь из-за разницы в уровне защиты между танком и лучниками/тайрантами. Во вторую - при кайтящих лучниках. Кайтящий у группы лучник должен бегать очень небольшими кругами,
чтобы моб с одной стороны бегал за лучником, а с другой игроки не бегали за мобом.
Но группе зачастую проще (не обязательно лучше, но именно проще) изжить эту проблему уменьшением damage output соответствующего игрока. Например, лучникам приказывают прекращать стрельбу, если они перетянули аггро с танка, или никогда не использовать ss. Кроме того, на срывающих аггро ДД можно не вешать berserker spirit или haste, дабы уменьшить их damage output и сохранить защиту, -haste еще уменьшит расход маны лучником.
В целом, если группа не полагается на одного танка, эта проблема обычно не стоит остро.

Как можно бороться с ненужным хейтом?
Первое возможное действие - прекращение действий. Пару секунд бездействия во время боя позволят товарищам перетянуть моба на себя ударами/хейтом/дебаффами.
Второе возможное действие - эльфийский скилл charm. Он уменьшает аггро моба против этого конкретного игрока. Если лучник хочет "отдать" аггро танку, он может один-два раза применить упомянутый скилл. И уровень хейта моба снизится, и уровень хейта танка станет снова наибольшим, и моб вернется бить танка.
Третье возможное действие - использование дебаффов/атаки другим игроком. Этот другой игрок перетянет аггро на себя.
Четвертое возможное действие - fake death. Если он удался, то моб на время забывает про игрока, и переключается на других.
Пятое - trick/chaos, перебрасывание моба на первую попавшуюся цель.
И, наконец, заклинания типа peace у хилеров. В целом бесполезные (потому что работают более-менее стабильно только на белых мобов и ниже, да и то через раз). Эти заклинания вообще убирают игрока из хейт-листа. Правда, они воспринимаются социальными мобами как агрессивные действия по отношению к жерстве, и не отменяют сам таргетинг моба.
Замечу еще, что баффы агрессивность мобов не снижают.

Хейт не имеет ограничения, но мобы далеко не бегают
Если за вами побежал моб, то примерно через минуту преследования, он просто растворится в воздухе. Однако, если вы случайно набредете на него в будущих скитаниях, он вас вспомнит.

Мертвые не кусаются, резеры - тоже
Мобы выбрасывают игрока из хейт-листа, если убили его. То есть, сразу после ресурректа, игрок снова чист перед мобами.
Если группа игроков умирает на рейд-боссе, дропая шмот, и нет возможности убежать (то есть, все - шансов точно нет), то лучшим вариантом быстрого возврата дропа будет воскресить одного умершего игрока и лечь/убежать всем остальным (да, тот, кто резил тоже умрет один раз).
Воскресший игрок в таком варианте не должен атаковать, и его убивать не будут. Потом он воскресит всех, и можно будет поднять дроп.

Респ - штука тонкая. Неподвижная мишень - не мишень.
Только что появившийся моб некоторое время неагрессивен, и не социален.
При этом социальность у моба просыпается через несколько секунд.
Агрессивность у моба просыпается обычно очень нескоро.
Если не двигаться с места, то агрессивный моб может не замечать игрока больше минуты.
Особенно актуально это для лучников и хилеров. Появившегося рядом моба можно не обрабатывать довольно долгое время.
Обычно, если не двигаться, только что появившийся несоциальный моб простоит спокойно все время, пока группа разбирается с текущей целью.
Если же сразу начать бегать, то агрессивность моба сразу проявится.
Я видел как группа отдахала в течение примерно 10 минут рядом с появившимися мобами (никто не двигался с места - были только баффы и хилы), и так и не заметил группу.
Однако, иногда это правило, все-таки, не работает.

Зарученный моб атакует первого попашего под руку
В C1 моб пытался атаковать только того, на кого у него был высший уровень хейта. В C2 это уже изменилось.
Сейчас моб будет атаковать тех, до кого может дотянуться, если не может дотянуться до самого ненавистного игрока.
При этом удары расходятся чуть ли не в случайном порядке.
С другой стороны, зарученные мобы, которых не атакуют, зачастую стоят спокойно до тех пор, пока с них не слетит хейт.

С некоторой вероятностью моб атакует более слабого игрока
Если в группе есть существенно разные уровни игроков (например, 40 и 55), то с некоторой вероятностью моб преходит на более слабого игрока. Это происходит тем чаще, чем больше разница в уровнях.
Лучше всего эта особенность проявляется на Plando, потому что они имеют очень большой урон, усугубленный скиллами.
Так что смотрите за малыми уровнями в группе особенно внимательно.

Log on притягивает аггро
К несчастью, появление игрока при входе в игру не воспринимается мобами как стояние на месте - агрессивные мобы тут же атакуют появившегося игрока. Поэтому если кто-то дисконнектнулся на короткое (предположительно) время, стоит остановится группой на месте дисконнекта, и держать место по возможности свободным от агрессивных мобов.

Хейт не имет границ
В отличие от агро-радиуса и социал-радиуса, хейт-радиус очень велик (расстояние работы хейта измеряется тысячами игровых едниц растояния).
Так что баффер/хилер может перетянуть моба с границы срабатывания своих скиллов/заклинаний.

Глава пятая. Больше групп, хороших и разных.
Классификация вариантов экспа

Классификация по количеству
Соло
Стоит сказать, что соло обычно неэффективно. В соло сильней всего проявляются проблемы класса. Танк будет долго отлечивать хиты, маг будет долго восстанавливать ману и так далее. Хорош в соло саммонер, впрочем ему сторонние баффы тоже не помешают.

Соло с допингами
Купить у кого-то баффы, запастись бутылками лечения, и многие проблемы класса можно решить.
После 52-го уровня этот вариант обычно становится неэффективным по деньгам, но до 30-го это один из самых удачных вариантов экспа по скорости.

Соло с офф-пати саппортом
Один из самых эффективных способов кача, поскольку эффективность в сумме практически равна дуо, тогда как вся экспа идет в карман одного чара.
Чаще всего офф-пати героя подбирают для закрытия "дыр" в балансе качаемого класса.

Дуо
Хороший вариант для большинства ситуаций. Чаще всего в дуо идут взаимно дополняющие классы (хилер+милишник, маг+SE), но практически в любом случае "чистое" дуо лучше, чем два "чистых" соло.
Например, два милишника наносят вдвое больший урон, теряя при этом лишь половину обычных хитов. То есть, по балансу хитов они идут эффективней двух солистов.
А два мага при прочих равных имеют лучший контроль (безопасность). Есть и варианты с использованием оверхит-заклинаний (тут на первый план выходит баланс восстановления скиллов).
Обычно в дуо получить полный набор баффов не представляется возможным, что снижает киллрейт. Впрочем, некоторые варианты близки к оптимуму по баффам, а недостающее можно заменить бутылками.

Средняя группа
Это группа из 3-5 человек. В ней удается получить почти полный набор баффов, однако возникает вопрос с недостаточным количеством людей для всего.

Полная группа
Чаще всего это группа из 9 человек. Иногда 8. Есть возможность получить в гурппе весь требуемый набор баффов и саппорта, однако уже возникают проблемы управления и баланса состава.

Классификация по тактике.
Стандартная мили-группа
Есть танк, есть хилер/баффер, есть мили-ДД. Остальное - по желанию. Нюкер, слипер, дебаффер, больше ДД, речаржер, выделенный хилер, выделенный баффер, другой саппорт...
Группа ориентирована на убийство толстых мобов в подземельях.
Мобы убиваются по одному и в большей степени обычными физическими атаками.
Танк определяет цели, ДД берут таргет с танка, слипер отсекает дополнительных мобов, хилер лечит, бафферы держат баффы, речаржер восстанавливает ману по необходимости.
Основной урон делается за счет критических ударов, поэтому баффы ориентированы на повышение частоты критов и их силы (ну и скорость атак важна, конечно).
Именно поэтому любимыми ДД в таких группах считаются дагер-классы, за ними идут лучники и мечники, наименее востребованы из ДД гномы.
Практически обязательными считаются BD, бафферы с хейстом (Prophet, WC), SwS. Также такие группы очень любят наличие Vampiric Rage (SE, WC), благо он снижает нагрузку на хилеров.
Зачастую такие группы идут на высокоуровневых мобов.
Основные проблемы - восстановление маны у хилеров/ДД, управляемость (в том числе баффы в режиме нон-стоп).

Бестанковая мили-группа
Почти единственным отличием от стандартной группы является отсутствие танк-класса. Танкует кто-то другой - воинский класс.
Как результат обычно растет общий урон группы с некоторым понижением управляемости. Но пока все идет хорошо - кому до этого есть дело? VR в таких группах наиболее полезен - даггер, например, способен танковать вообще без лечения, если на нем висит приличный VR.
Поэтому некоторые считают, что танки в игре не нужны.

Полеарм-группа
Эта группа характеризуется наличием полеармов. Тактика - сбор нескольких (иногда довольно большого количества) мобов за раз и убийство их всех одновременно. Почти обязательно наличие Vampiric Rage, также как и хилера (или нескольких), и других баффов.
Слаженая полеарм-группа способна экспиться гораздо быстрей, нежели стандартная группа, однако требование к уровню мобов жестче. Зеленые мобы гораздо полезней по экспе для полеарм-группы, нежели красные. А недостаток экспы с них компенсируется количеством.
На первый план выступают также скорость лечения и восстановления маны.
Управляемость группы обычно низкая - смерть тут становится обыденным явлением. Потому как риск велик. Но экспа все окупает.

Стандартная магическая группа
Эта группа состоит из магов и SE. Дуо маг+SE - необходимый. Но два мага - больше, чем один, и три тоже неплохо :-)
Опционально в группу входят BD, Prophet, танк, хилер. Обычно группа убивает мобов по одному слаженными залпами магов.
Скорость убийства каждого моба максимальна, однако общая скорость экспа обычно уступает скорости экспа станадартной мили-группы (на высокоуровневых мобах). С другой стороны, убийство мобов с уязвимостью к магии, или относительно низкого уровня выравнивает положение.
При подборе целей важна "нюковость" мобов, поскольку сила каждого нюка огромна. Если более сильный моб убивается за то же число нюков - то зачем тратить силы на более слабого?
На первый план выходит проблема восстановления маны у магов.

AOE-группа (are of effect)
Обычно это магическая AOE-группа. Есть танк, есть хилер, есть несколько AOE-ДД, преимущественно магов.
Опционально - бафферы, хилеры, речаржеры. Собираются очень большие группы мобов, которые потом убиваются залпом ДД за пару-тройку секунд. При этом хилеры лечат танка нон-стоп по время убийства мобов.
Часто перед убийством мобов усыпляют, что позволяет собрать весь трейн в одном месте, чтобы AOE-урон наносился всем мобам одновременно. Это также помогает лечить танка более экономно.
Основная проблема - мана хилеров, скорость лечения и количество хитов/маны у танка. Это определяет размеры паровозов и, как результат, скорость экспа.
Минимальный состав - танк, SE, sorcerer/spellsinger.

Группа лучников
Обычно эта группа состоит из нескольких лучников с баффером. Опционально - речаржер, танк, масс контроллер.
Группа убивает мобов по одному или несколько дистанционными атаками. Скорость экспа в среднем лучше стандартной мили-группы за счет ускорения смены таргета, опционально - можно покрывать большую территорию.

-----
Честно сперто с дружеского форума http://silverstarforum.4bb.ru а они по дружески сперли с http://warwind.goodboard.ru
(Впрочем они тоже по-дружески у когото сперли)