Официальный форум клана "Terminus"

Объявление

Сказано: Тень Света – Тьма, Тень Тьмы – Свет. Но не признают это живущие в Свете: их враг – Тьма. Но не признают это живущие во Тьме: их враг – Свет. И только те, кто живет на узкой полосе тени, разделившей миры Света и Тьмы, не считают их Врагами и не забывают про их Единство. …На перевале что пролегает между Тьмой и Светом стоит древний как мир Знак Рубежа. Рядом с ним высится неприступная Твердыня, охраняющая перевал. Кто называет ее Пограничной заставой Тьмы, а кто – Света. Но воины Твердыни называют себя Стражами Тени, хранителями Рубежа Миров. Говорят, тут правит Равновесие, что только тут меж двух миров на тебя не влияют ни Предначертанность Света ни Свобода Тьмы. Говорят, Твердыню основали пришедшие из Тьмы, чтобы создать рубеж против Сил Света. Говорят, это Светлые силы создали заслон против Тьмы. Много что говорят люди… А что же было на самом деле? Что было – помним мы Стражи Тени. Когда-то мы были Войнами Тьмы славного клана Баратрум. Тьма дала нам Свободу, но шло время, и мы задумывались – а верен ли наш Путь, во имя которого мы отказываем в дружбе Светлым расам? Не есть ли это ограничение, а значит несвобода? И мы решили искать другой путь. Поэтому рядом с Древним знаком мы заложили нашу Твердыню – новую крепость возрожденного клана. Мы назвали его – Terminus, что значит Рубеж, пограничный знак. Мы вышли из Тьмы, но не пришли к Свету. Мы выбрали Единство, и в нем будем черпать свою силу. Путник, откуда бы ты ни пришел – из Света или из Тьмы мы рады тебе. Войди в Твердыню Тени.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Официальный форум клана "Terminus" » Библиотека Твердыни » Гайды по классам


Гайды по классам

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Гайды перевдены плохо и местами устаревшие, но все-же лучше чем ничего.
Все взято отсюда: http://lotro.ru/
Поехали.

Описание класса Champion 11.09.2008

1. Введение

Я уже давно работал над этим гидом, и скорее всего он никогда не будет полностью закончен в соответствии с моими замыслами, так как я постоянно тестирую и пробую новые идеи. Я считаю, что этот игровой гид готов увидеть свет и я хочу сделать его доступным для других людей, которые возможно смогут получить какую-то пользу от него.

Изначально этот гид предназначался для игроков, близких к 50 уровню, но в нем есть масса интересной информации, которая может помочь даже начинающим Чемпионам. Это не гид по прокачке, стратегиям на боссов, фарму, PvMP стратегиям, нет, этот гид включает в себя все. Этот гид — это сборник информации, обзор всего моего обучения методом проб и ошибок, коллекция моего опыта и исследований, которые, я надеюсь, будут полезны другим Чемпионам.

2. Оружие/Щиты и Бой

2.1 Щиты/Тяжелые Щиты

Найдутся те, кто поспорит на этот счет, но вот мое мнение. Каждый Чемпион должен иметь при себе щит, желательно лучший из возможных. В независимости от вашего выбора талантов, от того Щит ли это или Тяжелый Щит, и роли, которую играет ваш Чемпион. В большинстве случаев каждому Чемпиону рано или поздно приходится выполнять роль танка или по-меньшей мере офф-танка, и в этом случае дополнительное уменьшение урона может реально спасти вашу шкуру. К сожалению, чтобы носить Тяжелые Щиты нужен крайне важный классовый талант слот. Из моего опыта, носить щит с бонусом к Блоку было намного важнее для меня,  чем небольшой бонус к Морали и Силе, но это лишь моя точка зрения. В любом случае, я советую иметь хотя бы Тяжелый Щит на случай, если вам придется взять на себя роль танка или офф-танка, а всего лишь перекинув несколько талантов, вы сможете быть лучшим танком/офф-танком, каким только возможно. Если у вас не взят талант на Тяжелые Щиты, то имейте простой Щит; если вам придется побыть танком, то у вас всегда будет дополнительная защита на готове.

2.2 По оружию в обе руке или одно двуручное?

Как и большинство того, что касается Чемпионского билда, всё зависит от вашего стиля игры и предпочтений. Существует огромное количество различных тестов в различных условиях, которые могут поддержать обе эти стратегии. Вот несколько размышлений по этому поводу, но все же, постарайтесь просто выбрать то, что подходит именно вам.

Двуручное Оружие

Вот несколько вещей, которые нужно учитывать, если вы хотите носить большое двуручное оружие

Большой Удар — это оружие намного медленнее, чем дуалы (по оружию в каждой руке), но выдает намного больший урон. Если вам нравится видеть самые большие цифры, всплывающие над головой вашей цели, то это то, что вам нужно. При использовании такого типа оружия, вам необходимо, чтобы у него была как можно более высокая планка максимального урона и, если возможно, как можно меньший разрыв между максимальным и минимальным уроном  (то есть 100-108 урона Beleriand против 32-90dmg Beleriand). Я объясню, как именно, чуть позже, но эти  цифры будут напрямую влиять на ваш урон ваших атакующих способностей. Критический удар от двуручного оружия имеет более разрушительный эффект, чем от дуальной атаки. В один удар, двуручное оружие будет почти всегда наносить больше урона, чем удар дуалами.

Скорость — ваши атаки и темп боя зависят от скоростного рейтинга вашего оружия. Двуручное оружие в основном намного медленнее, чем одноручное и, следовательно, вы получите меньше атак в сравнении с дуалами. Но это уравнивается экономией силы. В любом случае, использование двуручного оружия также намного медленнее дает Fervour, чем дуалы. Большинство людей рекомендуют при использовании двуручного оружия поддерживать включенным Flurry  — улучшенную версию, если возможно, для увеличения скорости атаки.

Удары против Промахов — промахи атак двуручного оружия раздражают намного сильнее, чем промахи дуалов. Несколько промахов может оказаться безвозвратно потерянным временем в драгоценные моменты боя. Атаки медленнее и вы хотите, чтобы каждая попадала, в то время как Чемпионы, использующие дуалы, могут позволить себе несколько промахов, так скорость их атаки намного выше и при каждом его ударе есть шанс, что хотя бы одно из его оружий настигнет цели. Высокая ловкость в сочетании с вашим уровнем по сравнению с уровнем противника, могут значительно уменьшить шанс промаха.

AoE/Clobber — это оружие медленнее и бьет сильнее, поэтому оно лучше всего подходит для АоЕ атак. Некоторые скилы Чемпионов считаются только от урона с вашей основной руки, такие как Clobber, Cleave и Explosion of Blades; поэтому двуручное оружие имеет преимущество перед дуалами в этом отношении. Чемпионские АоЕ скилы, как Blade-wall, Cleave, Explosion of Blades, и Bladestorm также дают великолепный эффект с двуручным оружием.

Оружие в каждой руке

Те, кого привлекают молниеносные атаки дуалов, должны знать следующее.

Быстрое накапливание Fervour — С этими более быстрыми атаками, оно дает возможность более быстрого использования скилов, требующих Fervour. Это означает более быстрый доступ дорогим Fervour атакам. Во многих коротких схватках дуальные Чемпионские атаки смотрятся лучше, чем использующие двуручное оружие, но в игре не так много настолько коротких боев.

Использование Силы — дуальные кинжалы, дубины или копья, — это очень быстрый способ ускорить ваши атакующие скилы, но стремительное использование скилов имеет очень большой расход силы. Очень быстро эти ослепляющие скоростью атаки и скилы приведут к пустому бару силы для вас. Мечи и молоты являются золотой серединой. Дуальные Топоры/Булавы приведут вас ближе к скорости атаки двуручным оружием, но при этом уменьшат скорости атаки.

Удары против Промахов — Большинство Чемпионоских скилов, как и авто-атаки, включают удары оружием, как с основной руки так и с дополнительной. В сравнении с двуручным стилем, тут промахи не являются такими болезненными из-за более быстрого рейтинга атаки, также как и большего количества ударов оружий за одну атаку. Высокая ловкость в сочетании с вашим уровнем по сравнению с уровнем противника, могут значительно уменьшить шанс промаха.

2.3 Выбор Оружия

Эта часть, как и большинство дебатов об использовании дуалов или двуручного оружия, сводится в конце концов к вашим личным предпочтениям и стилю игры. Ваша общая скорость атаки основана на общей скорости обоих ваших оружий (3.0 Основная Рука, 1.0 Вторая рука = 2.0 общая скорость атаки). Большинство Чемпионских атакующих скилов основаны на максимальном уроне от атаки оружия в основной руки и минимальном уроне от атаки оружия во второй руке. И как следствие, по возможности, следует иметь самый большой максимальный урон в основной руке и самый большой минимальный урон во второй. При нанесении критического урона, он всегда считается от максимального урона оружия.

Топоры и булавы самые медленные, мечи и молоты — средние, а копья, дубины и кинжалы самые быстрые. На заметку: копье можно взять только в основную руку. Для наибольшего урона за удар, дуальные топоры и булавы или их смешение — самый лучший выбор, в любом случае, это также будет более медленный, более сила-экономный стиль. Это самый часто встречающийся вид дуалов среди игроков.

Дуальные кинжалы, дубины, или копье/кинжал, копье/дубина дают невероятно быстрые атаки и набирают Fervour очень стремительно, что приводит к возможности непрекращающегося спама требующих  Fervour атак, однако, это также приводит к затратам большого количества силы. Дополнительно, кинжалы/копья/дубины имеют самый маленький цифры в их рейтинге урона, что приводит к меньшей эфективноти от каждого использованного Чемпионом скила. Есть Чемпионы, которые обажают этот стиль и всячески расхваливают его, но таких не так много.

Мечи и молоты — это что-то среднее. Урон больше, чем у кинжалов/копий/дубин, но не такой высокий, как у булав/топоров; когда их скорость атаки не такая большая, как у кинжалов/копий, но выше чем  булав/топоров.

Что касается меня, я использую по оружию в каждой руке, но было множество моментов когда я вытаскивал свой двуручник или даже менялся на танковский/офф-танковский «меч и щит». Также я не могу поменять свои таланты в середине боя или путешествия, я могу лишь поменять снаряжение под ситуацию при необходимости. Как я уже заметил, я обычно использую дуалы, но если я не могу быстро манипулировать с агро, иссякает сила, или просто хочется посмотреть на большие цифры на своем экране, я могу поменяться на двуручник. В общем, я предпочитаю двуручное оружие для АоЕ атак и дуалы для атак по одной цели. Если я срываю агро, я могу надеть Щит/Тяжелый щит для дополнительной защиты, использовать несколько защитных скилов и держать свою позицию (или совершить «стратегическое» отступление). Чемпионский класс имеет немного возможностей, доступных им в любое время, но он требует быстрой реакции и интуиции для выхода из затруднительных ситуаций.

2.4 Виды оружия

Бонусы

Существует несколько эффектов, получающихся благодаря следующему типу оружия:

Топоры имеют шанс снизить броню цели на несколько секунд, что дает небольшой бонус всем, кто атакует цель, однако в спарринге броня влияет на шанс срезистить Common тип урона. Это эффективно, так как многие ДоТы обладают Common видом урона, что усиливает их. Но эффект абсолютно случаен, поэтому на него нельзя полагаться.

Булавы могут оглушить противника на несколько секунд. В течение этого времени цель не может наносить урон, уворачиваться/парировать/блокировать входящие атаки или сбежать. Для соло-Чемпионов этот эффект великолепен, так как может спасти вашу жизнь или обеспечить небольшое окно, чтобы вы могли сделать выбор — продолжать бой или произвести стратегическое отступление. В любом случае, шанс оглушить врага также абсолютно случаен и на него нельзя рассчитывать. Внутри группы этот эффект может быть и благом и горем. После оглушения, цель становится имунна к оглушающим эффектам на некоторый период времени. Если стан-имунность находится на цели, то Loremasters не могут использовать их контролирующие способности, Burglars не могут завершить связку, а любой член группы становится неспособен совершить маневр. Если это не проблема, то это может быть отличным бонусом для группы, так как дает те же преимущества, что и соло-Чемпиону — меньше урона от оглушенной цели.

Мечи имеют немного увеличенный шанс попадания по цели. Если у вас проблемы с попадание по цели, то это может быть решением. Это постоянный бонус. Поэтому он может быть хорошим дополнением к ловкости, которая помимо увеличения шанса критического удара, уворота и парирования, также увеличивает шанс попадания по цели Ваш уровень в сравнении с уровнем цели также играет значительную роль в шансе попадания.

Молоты имеют возможность снизить шанс цели увернуться. Так как две самые часто используемые атаки Чемпиона, Ferocious Strike и Relentless Strike, можно избежать только уворотом — это отличная возможность помочь своим атакам достичь цели. В любом случае, этот эффект случаен и на него нельзя рассчитывать. Многие молоты также имеют ICPR бонусы.

Дубины являются очень быстрым оружием, но имеют очень маленький урон. Дубины имеют шанс снизить скорость атаки цели, но эффект также случаен и на него нельзя полагаться. Чемпионы с дубинами — это редкость.

Кинжалы — это самое быстрое оружие, какое только можно найти, но также самое слабое. Почти все кинжалы обладают бонусом критического урона от авто-атаки. Но если вы спокойно спамите ваши атакующие скилы, то авто-атака будет редкостью. Основной бонус этого оружия для  Чемпиона — это его скорость.

Копья могут повесить ДоТ или Кровотечение на цель. Тип урона у ДоТов 1 Common, поэтому урон снижается на основе класса защиты цели. Этот дот также полезен при сражении с существами, которые могут иметь стелс, как контролируемые игроками Burglars и Wargs, так как он может выбить их из стелса. В любом случае, этот эффект случаен и на него нельзя полагаться. Очень мало Чемпионов используют копья, так как их можно взять только в основную руку и они имеют самый низкий рейтинг урона (такой же как кинжалы и дубины). Основной бонус этого оружия для Чемпиона — это его скорость атаки.

По моему опыту, ослепляющая скорость кинжалов и копий очень забавна. Я даже пытался набрать побольше Fate и ICPR под них, но у меня были проблемы с силой, если я бил своими скилами сразу, как только они были готовы. Так же чувствовалось, что несмотря на скорость, я наносил немного урона, а ранящий эффект копья случался крайне редко. Через некоторое время я перешел на молоты — ICPR, которое они дают, и бонусы на криты были великолепны, но в конечном счете я все же остановился на дуал-булавах и комбинации топор/булава. Дуал булавы были классными для соло и мне нравилось, как они выключали противников  в PvMP, но я могу сказать что это был не лучший выбор в группах, когда я часто давал стан-имунность целям братства. По моему опыту очень короткие станы, которые давали мои булавы, не были хорошей расплатой за возможность Burglar открыть Fellowship Maneuver, или за более долгие станы и еще более сильные Fellowship Maneuver Guardian/Loremaster/Burglar. Топоры и даже комбо топор/булава доставляли удовольствие, так как я выдавал достаточно большие цифры урона. У меня редко были проблемы с силой, а после того как я взял скилл the Second Wind, для меня было крайне редким даже прикоснуться к power pot. Я начал пропускать быстрые атаки, особенно при использовании связок, но я жонглировал своим выбором оружия, зачастую основываясь на необходимом типе урона и типе противника. В конце-концов, все зависит от вашего стиля игры и от вашей роли.

2.5 Основные Советы

Чем быстрее ваши скилы смогут перезарядиться, чем быстрее ваш персонаж сможет закончить какую бы ни было последовательность атак, тем больший вклад вы сможете внести в fellowship maneuver. Этот совет также касается Чемпионских Clobber скилов. Clobber может быть завершен быстрее Чемпионом с большей общей скоростью атаки — Чемпион с двуручным оружием будет бить сильнее, так как только урон оружия в основной руке расчитывается для этой атаки, однако дуальные чемпионы могут совершить эту атаку быстрее.Чемпионский Cloobber скил перезаряжается достаточно быстро, что делает его основным кандидатом для прерывания скилов, хила и кастов цели. Течение боя быстро меняется, когда враги Чемпиона не могут лечиться или виспользовать свои самые сильные заклинания.

Одно оружие дешевле чинить чем два.

В основном, покупать одно оружие дешевле чем два.

Возможно иметь лучшее и из того, и из этого, но я предупреждаю вас — это не легко. Возможно использовать дуалы для быстрого получения Fervour очков, одевать двуручник, активировать ваши самые сильные скилы — будь то АоЕ атаки, Brutal Strikes или Ferocious Strikes — потом менять обратно на дуалы и набирать еще больше Fervour. По крайней мере, я не так часто использую эту стратегию, так как пытаюсь сосредоточиться на несколько других фактрорах битвы в группе или рейде. Я сосредотачиваюсь на том, кто получает урон в группе, как высоко находятся люди в трит метре, какие мобы в радиусе АоЕ, кулдауны/бафы/дебафы/Fervour статус, какие мобы законтролены, какие мобы пытаются убежать, в каком положении мне лучше находиться по отношению к моей цели, и изредка поглядываю на свою жизнь. Всегда есть множество происходящих вещей, поэтому я обычно не добавляю тактику смены оружия в этот микс.

За редким исключением, обычно намного безопаснее надевать Чемпионскую Руну, чем лук, только если вы не намерены пулить моба. Это предотвращает случайные ситуации, где вы находитесь в шаге от своего врага ,смотрящего на то, как ваш персонаж пытается изобразить из себя Охотника. Чемпион специализируется на ближнем бою. Существует Rune of Striking для снижения высокой power-стоимости Strike скилов и Rune of Vanquishing для снижения стоимости АоЕ атак. Рower-сохраняющие бонусы этих предметов являются крайне важными.

Как только вы определились со своим стилем боя, будь то дуалы или двуручное оружие, вы должны научиться чувствовать течение боя и знать, когда надо использовать те или иные способности для увеличения вашего DPS.

Многие не согласятся со мной, но по моему опыту, если вы гонитесь за большими цифрами, то верхняя планка урона вашего оружия намного важнее, чем его DPS рейтинг. DPS рейтинг основан на разбросе урона и скорости оружия. Ваши скилы основаны в основном на максимальном уроне вашего оружия.

Наш единственный Таунт скил (Challenging Shout) очень эффективен, однако он обладает большим кулдауном. Вам определенно не хочется увидеть, что он перезаряжается, когда какой-то моб грызет вашего хилера. Поэтому используйте его с умом.

3. Выбор стойки

Существует Fervour, Ardour, Glory, и Controlled Burn на выбор. Для использования самых сильных атак необходимы очки Fervour. Чемпион начинает с 0 Fervour очков и может набрать максимум 5. SwiftStrike, WildAttack и BladeWall (с StalwartBlade талантом) — это атаки, производящие Fervour очки. Дополнительно, Fervour, Ardour и Controlled Burn также дают одно очко Fervour каждые несколько секунд — в зависимости стойки. Fervour очки могут набираться только во время боя. Fervour и Controlled Burn являются самыми главными, так как производят больше всего урона, ICPR, и очков fervour. Но все имеет свою цену.

Fervour — самая лучшая комбо-стойка. Вы получаете бесплатное Fervour очко каждае 5 секунд и самую большую прибавку к урону всех ваших атак (в сочетании с Controlled Burn). Негативная сторона этого скила – это то, что пока он активен, то ваши Evade/Parry/Block, все равны НУЛЮ. Это означает, что любая атака направленная на вас, не считая промахов, попадет по вам. Вашим единственным способом сократить входящий урон – это сопротивления, как Wound/Shadow/Common/Poison/и другие, также Melee/Ranged уязвимости, и если сражаться с оппонентом одного уровня или даже выше вас, то вы будете  хорошо чувствовать все эти удары, даже после всех уменьшений. Как вариант, если вы получаете урон чаще чем раз в несколько секунд, ты вы возможно захотите выбрать другую стойку, надеть щит или деактивировать Fervour-мод пока танк не наберет больше агро.

Controlled Burn требует легендарный талант-слот. Вы можете иметь только два легендарных таланта в одно и тоже время, то есть это значит, что у вас остается на выбор лишь Fight-On, Raging Blade или Ferocious Strike. Controlled Burn имеет 10 минутный кулдаун и исчезает, когда бой заканчивается, или если ваша жизнь падает ниже 20%. Оно дает вам все тоже, что и Fervour, но не дает его пенальти на Evade/Parry/Block. Если вам предстоит долгая схватка, или если вам придется получать урон, хотя вы не должны были бы, то это стойка — ваш выбор. Для танкинга я предпочитаю ее, нежели Glory, Ardour или Fervour, но если ваша жизнь падает ниже отметки 20%, то время менять стойку.

Ardour меняет немного атаки на защиту. В обмен на потерю дополнительного урона от Fervour, уменьшение ICPR бонуса и уменьшение регенерации Fervour, вы получаете 50% к Parry/Evade и возможность полного блока. В этой стойке, вы также теряете Flurry (баф, увеличивающий скорость атаки),  но как  kill-response-skill, вы можете включить Ardent Flurry, которая длится пока не окончится бой. Если вы фанат Flurry, активация Ardent Flurry сохранит значительное количество Fervour очков в длинных боях или серии боев. Но при выборе этого kill-response-skill вы теряете возможность активировать такие скилы, как SecondWind, RedHaze, и BlockingBlades — по крайней мере пока следующий моб не умрет. Я считаю, что такой обмен слишком жесткий, но я применяю этоу стойку в самых длинных боях, где я получаю урон, и где Controlled Burn — это не вариант. Если вы можете поддерживать ваше in-combat состояние, то это отличная стойка для поддержания Flurry (Ardent Flurry) активным. Ваши враги даже могут быть немного рассредоточены, если вы достаточно быстро сможете переключаться между ними с поддерживающейся Ardent Flurry и всеми другими kill-response-skills, которые были активированы.

Glory — это полная противоположность Fervour. Вы получаете небольшой бонус к ICPR, у вас всегда полные P/E/B, вы получаете неплохой бонус к трит-производящим атакам, но в замен терпите огромное пенальти на исходящий урон, дополнительно генерируемый Fervour и показатель ICPR. В этой стойке ваш  Exchange of Blows скил (отражение некоторого урона назад в атакующего) становится Glorious Exchange, который является kill-response-skill и длится до конца боя. Выбрав этот kill-response-skill, вы теряете возможность активации SecondWind, RedHaze, или BlockingBlades — по крайней мере пока следующий моб не умрет. Я бы любил эту стойку, правда, но увеличение трита не оправдывает обрезанный исходящий урон. Если я являюсь танком/off-танком или просто центром внимания большого количества врагов, я предпочитаю больше Controlled Burn, чем Glory, но если Controlled Burn не доступна, я стараюсь использовать эту стойку. Дополнительно, если вы танк/off-танк, использующий, Glorious Exchange является отличным способом повысить свою генерацию трита в обмен на снижение урона. На заметку, с Чемпионским сет-бонусом от The Rift of Nurz Gashu брони, вы получаете солидную прибавку к генерации трита в Glory, что очень помогает этой стойке. Ваши враги даже могут быть немного рассредоточены, если вы достаточно быстро сможете переключаться между ними с поддерживающейся Glorious Exchange и всеми другими kill-response-skills, которые были активированы.

3.1 Kill-Response-Skills

    *
      Red Haze — Дополнительное очко Fervour (see skills section)
    *
      Second Wind — Восстанавливает Power (see skills section)
    *
      Blocking Blades — Увеличение Parry (see skills section)
    *
      Ardent Flurry (Ardour стойка) — Похоже на Flurry, но длится в течение всего боя (see skills section)
    *
      Glorious Exchange (Glory стойка) — Похоже на Exchange of Blows, но длится в течение всего боя (see skills section)
    *
      Heroics — Восстанавливает немного силы всем близлежащим членам братства, но за очень большую power-стоимость (see skills section)

4. Параметры

При наведении мышкой на любой из этих показателей в информации о вашем персонаже, детально отобразится на что тот или иной параметр вляет.

Might — Этот параметр увеличивает ваш DPS на каждую атаку, также как и увеличивая вашу способность к парированию и блокировании атак при надетом щите (и не в Fervour-стойке). С 500 Might (максимумом) ваш урон увеличивается  приблизительно 33%, где-то 0.0066dmg/Might и при ориентации в снаряжении на крит и Agility, этот бонус урон очень приятен при критических ударах. Многие чемпионы сильно вкладываются в этот параметр.

Agility — Этот параметр увеличивает ваш шанс попадания и шанс критического удара, но это убывающий бонус. При 500 Agility (максимуме) он дает 16% шанса крита. Он также увеличивает ваш шанс парировать или увернуться от атаки (не в Fervour-стойке). В сочетании с Might, увеличение Agility даст больше бонусов вашему персонажу. В любом случае, лучше всего одновременно увеличивать и Agility и Might, так как бонус от Agility усиливает бонус к урону, уже получаемый от  Might. Из топ 3 параметров Чемпиона, это наиболее трудно поддерживаемый, из-за того, что достаточно проблематично найти соответствующее снаряжение. Многие чемпионы сильно вкладываются в этот параметр.

Vitality — Этот параметр увеличивает ваши сопротивления, но что важнее вашу мораль и ее регенерацию. Многие чемпионы сильно вкладываются в этот стат. Vitality имеет убывающий бонус, и поэтому часто Чемпионы начинают также искать снаряжение с моралью для ее увлечения.

Will — Этот параметр увеличивает ваши сопротивления, но что важнее, размер вашего power пула, но он не входит в топ-3 Чемпионских.

Fate — Этот параметр, в основном, увеличивает ваш ICPR, но имеет огромный убывающий бонус. Так как Чемпионы обладают самым большим ICPR бонусом в сравнении с другими классами, этот параметр не входит в топ-3 Чемпионских.

Таблица изменений характеристик с ростом уровня

Уровень Сила (Might) Ловкость (Agility) Стойкость (Vitality) Воля (Will) Вера (Fate) Боевой дух (Morale) Энергия (Power)
1 14 14 10 8 11 130 134
2 16 15 11 9 12 172 156
3 18 17 12 10 14 214 178
4 20 18 13 11 15 256 200
5 22 20 14 12 17 298 222
6 24 21 15 13 18 340 244
7 26 22 16 14 19 382 266
8 28 24 17 15 21 424 288
9 30 25 18 16 22 466 310
10 32 27 19 17 24 508 332
11 34 28 20 18 25 535 354
12 36 29 21 19 26 577 376
13 38 31 22 20 28 619 398
14 40 32 23 21 29 661 420
15 42 34 24 22 31 703 442
16 44 35 25 23 32 745 464
17 46 36 26 24 33 787 486
18 48 38 27 25 35 829 508
19 50 39 28 26 36 871 530
20 52 41 29 27 38 913 552
21 54 42 30 28 39 943 567
22 56 43 31 29 40 973 582
23 58 45 32 30 42 1003 597
24 60 46 33 31 43 1033 612
25 62 48 34 32 45 1063 627
26 64 49 35 33 46 1093 642
27 66 50 36 34 47 1123 657
28 68 52 37 35 49 1153 672
29 70 53 38 36 50 1183 687
30 71 55 39 37 52 1213 702
31 72 56 40 38 53 1243 717
32 73 57 41 39 54 1273 732
33 74 59 42 40 56 1303 747
34 75 60 43 41 57 1333 762
35 76 62 44 42 59 1363 777
36 77 63 45 43 60 1393 792
37 79 64 46 44 61 1423 807
38 80 66 47 45 63 1453 822
39 81 67 48 46 64 1483 837
40 82 69 49 47 66 1513 852
41 83 70 50 48 67 1543 867
42 84 71 51 49 68 1573 882
43 85 73 52 50 70 1603 897
44 86 74 53 51 71 1633 912
45 87 76 54 52 73 1663 927
46 88 77 55 53 74 1693 942
47 89 78 56 54 75 1723 957
48 90 80 57 55 77 1753 972
49 91 81 58 56 78 1783 987
50 92 83 59 57 80 1813 1002

5. Какая Раса?

Я опробовал множество чемпионов, когда только начинал, и прошел первые 15 уровней в каждой доступной расе. До официального релиза, я играл Дварфом и хорошо провел время. Мой нынешний чемпион — человек (из-за желания достичь титул the Undying). В основном, Люди — самая распространенная раса для Чемпионов, за ними следуют Дварфы. Чемпион среди эльфов — редкость, но такие есть.

Dwarf — Бонус урон с любыми топорами. Портал к Thorin’s Gate, который обладает единственной доступной кузницей для создания топового Оружия и Брони и для топового Шитья, при условии достаточной репутации. В Thorin’s Gate не слишком трудно ориентироваться, однако конюшни и локация, в которую вас переносит портал, находятся снаружи города. Дварфы также обладают способностью раз в час уменьшать входящий урон и сопротивления.

Вот список дварфийских талантов:

Уровень 13: Убить 50 Dourhands

    *
      Headbutt  (очень маленький мили урон, 5 сек кулдаун)

Уровень 13: Убить 50 Goblins

    *
      Fateful Dwarf (+20 Fate)

Уровень 19: Убить100 Dourhands

    *
      Guile and Might bonus (5% увеличение эффективности Желтых или Красных маневров Братства)

Уровень 25: Убить150 Dourhands

    *
      Dwarf Axe (2% бонус урона к Топорам)

Уровень 29- Убить 100 Goblins

    *
      Thorin’s Gate Portal (1 час кулдаун)

Уровень 30: Убить 50 Trolls

    *
      Dwarf’s Endurance (35 Vitality баф для братства на 10 минут. 1 час кулдаун)

Уровень 35: Убить 150 Goblins

    *
      Hunker Down (значительно снижает получаемый урон на определенное время)

Уровень 35: Убить 150 Trolls

    *
      Shield Brawler (2% Шанс блока)

Elf — Бонус урон при использовании одноручных мечей и луков. Портал в Rivendell, который может предложить Superior Study для топ Scholar, вплоть 40 уровня, который тяжело получить другими путями. У Эльфов также есть способность раз в час значительно увеличивать способность к парированию атак. Они также обладают способностью, позволяющей им уходить в Стелс, на подобие Burglar, но не такой эффективный как у них и с сильными пенальти.

Вот список расовых талантов Эльфов:

Уровень 13: Убить 50 Goblins

    *
      Sylvan Shadows (значительно увеличивает скорость передвижения, -3 Stealth, 30 сек кулдаун)

Уровень 13: Убить 50 Orcs

    *
      Friend of Man (+20 Fate)

Уровень 19: Убить 100 Goblins

    *
      Tactics and Conviction bonus (5% увеличение не такой эффективный Синих и Зеленых Маневров Братства)

Уровень 25: Убить 150 Goblins

    *
      Elf Bow-Damage (2% бонус урона Лукам)

Уровень 29: Убить 150 Orcs

    *
      Rivendell Portal (1 час кулдаун)

Уровень 30: Убить 100 Drakes

    *
      Sword-Damage Bonus (2% бонус урона к одноручным мечам)

Уровень 35: Убить 250 Orcs

    *
      Parry Boost (+75% Parry на короткое время, 1 час кулдаун)

Уровень 35- Убить 150 Drakes

    *
      Power of the Eldar (дает бонус к силе братства на 10 минут. 1 час кулдаун)

Man — Бонус урон с любыми мечами. Портал в Bree, обладающий конюшнями, ведущими в большинство важнейших мест игры, это место обычно больше всего заселено. Город удобен, но портал телепортирует вас за пределами города. Люди обладают способностью раз в час восстанавливать 3,000 морали – обычно достаточно чтобы полностью восстановить мораль Чемпиона и дать ему практически вторую жизнь.

Вот список рассовых талантов Людей:

Уровень 13: Убить 50 Wights

    * Upper-cut (очень маленький мили-урон, 5 сек кулдаун)

Уровень 13: Убить 50 Wargs

    * Man of the Fourth Age (+20 Will)

Уровень 19: Убить 100 Wights

    * Tactics and Might bonus (5% увеличение Зеленых и Красных Маневров Братства)

Уровень 25: Убить 150 Wights

    * Man Sword Damage (2% бонус урона мечам)

Уровень 29: Убить 150 Wargs

    * Bree Portal (1 час кулдаун)

Уровень 30: Убить 150 Hillmen

    * Balance of Man (1% бонус к Parry, Evade и Block)

Уровень 35: Убить 250 Wargs

    * Duty Bound (Дает бонус к морали братства на 15 минут. 1 час кулдаун)

Уровень 35: Убить 250 Hillmen

    * Strength of Morale (восстановление 3,000 морали. 1 час кулдаун)

6. Легендарные Таланты

Чтобы их получить, вам нужно добыть классовые книги для трех из четырех Легендарных талантов. Эти книги могут упасть с любого моба уровня 39+ и где угодно. Их также можно найти на аукционе. Как только вы используете книгу, ваш следующий шаг — визит к Гимли. Он находится внутри Misty Mountains сразу налево от "Gloin’s Camp" Misty Mountains нарядятся к северу от Rivendell. Следующий этап — нахождение недостающих страниц. Эти страницы падают с гуманоидов уровня 39+. Первые четыре страницы, которые видны в вашем Deed логе, могут быть найдены в Angmar. Последние четыре страницы будут из Misty Mountains. На заметку: гуманоиды внутри инстансов в этих зонах также могут дропать эти страницы.

Как я уже заметил, только 3 из 4 Легендарных талантов могут быть добыты при помощи книг. Последний — это уровень 50 квест (доступный на 45) и требует группы для добычи множества компонентов или тяжелой сумки с деньгами для их покупки на Аукционе. Для того чтобы получить этот классовый квест, другие легендарные таланты должны быть сделаны. Добыча самых тяжелых предметов для этого квеста требуют путешествия в Urugarth, также как и возвращение в Angmar и Misty Mountains — все они будут проверять ваше умение играть Чемпионом. Компоненты из Urugarth могут быть обменены у игроков, также как и куплены на аукционах, но есть компоненты, которые вы должны добыть сами.

7. Геймплей

Я понимаю, что у каждого игрока есть свой стиль и стратегия игры. Но всегда полезно обновить свои взгляды и послушать хорошие идеи, которые представлены ниже.

Работа в команде — Коммуникация является тут самым главным. Это может занять несколько лишних минут, но разговаривайте со своей командой. Знайте какую цель надо фокусировать первой, каких действий от вас ожидают, какие мобы могут быть законтролены, а какие имунны, говорите, если ваша задача заАоЕшить атакующих или же уничтожить ихсжечь их по-дному. Ваша команда оценит это.Если ваша группа ожидает, что вы будете пулить мобов, они должны знать, сумасшедшая беготня кругами — это не помощь для вас в поимке сорвавшегося моба, это нормально — бежать, чтобы спасти свою жизнь, но будь вы Чемпионом или Стражем, это только усложняет возможность поимки противника.
Знайте своего врага. Например, знайте, какие враги будут использовать заклинания (и как выглядит их анимация), какие противники в основном стреляют из далека (и не стойте в радиусе их поражения, а идите в рукопашную), знайте какие из них будут убегать (замедляйте их), знайте какие могут вызвать подкрепление (и будьте готовы к этом или убедитесь что они за пределами слышимости своих друзей).

Управление Тритом и Ire — В не зависимости от вашей роли Танка или DPS, в любом братстве, определенно стоит следить за своими Ire skills и Champion Challenge skills. Способностей Генерация трита у Чемпиона немного меньше чем у Стража, но зачем избегать схватки? Чемпион может быть очень хорош, если надо снять моба с хилера, но есть неудобный кулдаун в 30 секунд. Я обычно храню этот специальный скил для снятия мобов с хилеров группы. Что до ваших Ire skills, то вы можете с их помощью управлять тритом целого братства.

    * Все еще в бою и есть немного времени до следующей волны противников? Используйте Rising-Ire для переноса 15% агро вашего Менестреля или Охотника на себя.
    * Получилось завести себя слишком высоко в трит метре? Используй Ebbing-Ire для переноса 25% своего трита на Стража или танка — я уверен, они ценят такую прибавку.
    * Случилось стать танком/оф-танком и поняли, что вас догоняют по трит метру? Используйте Rising-Ire, чтобы забрать 15% трита у тех, кто вас нагоняет.

При правильном использовании, Ire skills могут значительно увеличить выживаемость вашей группы. Помните, что кулдаун у этих двух мощных способностей один на двоих и после того как вы сбросили свое агро, пройдет 2 минуты, прежде чем вы сможете перенести агро группы на танка или снова сбросить свое.

7.1 Знай свою роль, и будьте лучшим в ней

Существует несколько, обычно принятых, ролей Чемпиона. Чемпион всегда имеете несколько возможных вариантов. Роли, описанные ниже, сосредоточены на специфических задачах. Используя их комбинации вы можете быть уверены, что готовы к неожиданным событиям. Играйте так, как вам нравится, меняйте свой стиль игры как можно чаще, но в основном, играйте так, как вам больше всего это нравится.

AoE-DPS Роль — это ваше призвание, вот где Чемпион может дать сто очков вперед любому классу, вот где Чемпион оказывается завален мобами и умирает быстрее всего. Знайте дальность своих АоЕ атак, так как вы навряд ли захотите разбить контроль на определенной цели, и будьте уверены, что ваши удары достигнут монстров, которые могут висеть на хилерах. Это ничто иное, как потеря атаки, если она не настигает цели. Чемпионские классовые таланты, направленные на АоЕ атаки, увеличивают ваш исходящий урон при помощи этих скилов на 2% каждый. Каждый  выполняющий роль AoE-DPS, будет получать больше пользы от использования двуручного оружия; но личные идеи и ваш собственный стиль игры должны в большей степени определять ваши предпочтения.

Что же касается урона: Blade-storm (классовый талант) может делать 300-500 урона х 10 целям = 3000-5000 урона за одну атаку
Explosion of Blades (Легендарный талант) может делать 300-400 урона х 13 целям = 3,900-5,200 урона за одну атаку.
Никакой другой класс не может делать так много урона всего за две атаки.

Против одиночных целей — Эта DPS роль предпочтительна, когда вам противостоит всего одна цель, как в маленьких энкаунтерах, или если присутствует жесткий контроль. Чемпионские классовые таланты, которые увеличивают ваш точечный урон, каждый дает бонус на исходящий урон (на 1% каждый) в Ardour и Fervour стойках. Цель этой роли — сделать как можно больше критических ударов и максимизировать свой исходящий урон с каждым ударом.

Роль танка/Off-танка — Быть в роли Танка/off-танка может быть достаточно сложно, но в тоже время и жизненно необходимым для группы или рейда. Также я всегда рекомендую иметь при себе хотя бы Щит или Тяжелый Щит, всегда полезно знать о том, что вы всегда готовы к непредвиденным обстоятельствам. Используя несколько талантов можно легко обеспечить себе первую позицию в агро листе. Классовый талант Call of the Wild увеличивает количество трита, производимого Wild Attack. Я рекомендую брать этот талант только если вы всерьез намерены быть первым в агро-листе. Классовый талант Patience увеличивает частоту ответных ударов при использовании Exchange of Blows, также как и и количество трита генерируемого ими. Конечно, требуется, чтобы враг уже атаковал вас, но эта способность может легко помочь удержать первое место в агро-листе. Классовый талант At the Ready дает дополнительные 2% Шанса Блока. Хотя и не имеющий отношение к удержанию агро, этот талант помогает уменьшить входящий урон — вы и ваши хилеры должны ценить это. Блокированная атака означает ноль прошедшего урона.
Наденьте Щит или Тяжелый Щит, чтобы еще больше уменьшить, проходящий по вам, урон. Также обеспечивая увеличение вашего класса защиты, вы увеличиваете ваше сопротивление Common урону. Тяжелый Щит дает НАМНОГО больше класса защиты, также уменьшая уязвимость к дальним атакам на 10%. Обменом является талант-слот, который занимает умение использования Тяжелых Щитов. Также возможно успешно выполнять роль танка/оff-танка с обычным Щитом, просто Тяжелый дает больше общей защиты.

8. Скиллы

Ardour — Это вторая стойка, получаемая чемпионом. Она не дает каких-либо бонусов к урон, уменьшает ICPR, Парирование и Уворот увеличиваются до 50%, а генерация Fervour очков меньше, чем в соответствующей стойке, лишь одно каждые 9 секунд. Эта стойка конвертирует Flurry of Blades в Ardent Flurry, которая может быть активирована, как kill-response-skill, и длится до конца боя.

Battle-Frenzy — немедленно дает 3 Fervour очка и имеет 1 минуту кулдауна. Всегда приятно быстро набрать очков на сильные скилы, требующие их в большом количестве.

Blade Storm — Это один из основных АоЕ скилов Чемпиона. Бьет 5 целей в радиусе действия (число может быть увеличено классовым талантом) и делает неплохое количество урона, имеет 10 секунд кулдаун и требует 4 очка Fervour (может быть уменьшено до 3 при помощи классового таланта).

Blade-Wall — Это первый АоЕ скил Чемпиона, но имеющий лишь фронтальное воздействие. Он может ударить 5 целей и имеет достаточно быстрый кулдаун. Это скил делает больше урона, чем Swift Strike и с взятым классовым талантом может генерировать 1 Fervour очко. Так как шанс задеть этим скилом законтроленные цели крайне мал, он очень хорош.

Blocking Blades — Вот один из этих kill-response-skills и его эффект длится до конца боя. Этот скил дает 2% бонус к Parry, однако если вы в Fervour стойке, то вы не получаете никакого эффекта от этого скила, а в Ardour стойке, уравнивается до1 % parry.

Boast — Это в большей степени role-playing скил. Он обладает достаточно долгим кулдауном и не дает никаких боевых бонусов. Когда активируется, все игроки вокруг вас присоединяются к вам в приветственной анимации.

Bracing Attack — Это единственная атака Чемпиона лечащая его. Она стоит 3 Fervour очка, может использоваться только каждые 30 секунд, но только с 50 уровня, а  хилит всего на 400 морали. С дополнительным классовым талантом, этот скил может лечить немного больше.

Brutal Strikes — Большинство дуальных чемпионов используют либо этот скил, либо Relentless Attacks для атак по одной цели. Это любимая точечная атака многих игроков, использующих дуалы. Это скилл имеет три атаки, каждая из которых может нанести критический удар, но требует 4 Fervour очка (убирает 3) и немного силы.

Champion's Challenge — Это один и единственный Таунт-скил Чемпиона. Он снимает моба с цели, но имеет 30 секунд кулдаун и должен быть использован очень аккуратно и продуманно.

Cleave — Это АоЕ скилл делает больше урона при использовании двуручного оружия, чем дуалов, поскольку рассчитывается на атаке оружия в основной руке. Он делает приличный урон и имеет шанс повесить ДоТ на цели. Этот удар быстро перезаряжается и бьет до пяти целей, но требует 2 Fervour очка.

Clobber — Никакой другой класс не может так часто прерывать скилы/касты мобов, как Чемпион, ведь этот скил перезаряжается каждые 3 секунды. Он может прерывать любой скилл/спел и стоит очень мало power. Эта способность стоит 1 Fervour очко и рассчитывается на атаке оружия в основной руке.

Controlled Burn — Я считаю, что это самая лучшая из всех Чемпионских стоек! Все преимущества Fervour стойки плюс сохранение своих P/E/B. Полная атака и полная защита — как не полюбить? Она требует завершение вашего уровень 50 классового квеста, который является настоящим вызовом вашей Чемпионской жизни. Эта стойка требует легендарный талант (которых у вас может быть одновременно лишь два). Этот скилл прекращает свое действие сразу после выхода из боя, если вы смените стойку или если ваша жизнь упадет ниже 20% Дополнительно, она имеете 10 минут кулдаун, делая ее сложной для использования в каждом бою. Эта стойка имеет огромное значение в больших, долгих босс-файтах, где как уменьшение входящего урона, так и увеличение собственного являются очень важными.

Dire Need — На самом деле, это скил на крайний случай, но чтобы иметь ощутимую пользу от этого скила вам понадобится так много силы как только возможно, ведь он конвертирует 50% вашей силы в мораль. При помощи этой способности можно повернуть почти отчаянную ситуацию в пользу практически обновленного Чемпиона, готового продолжать схватку или произвести стратегическое поступление. Он имеет 30 минут кулдаун, так что используйте его только в экстренных случаях. С классовым талантом, кулдаун уменьшается на 5 минут и дает 5 Fervour очков при активации.

Ebbing Ire — В группе этот скил может быть очень полезен для помощи танку в удержании его места на вершине трит-метра. Этот скил передает 25% вашего общего трита цели. Цель должна быть в одной группе с вами и имеет 20 секунд кулдаун, который делится с другим трит-манипулирующим скилом,  Rising Ire.

Exchange of Blows — Этот скил увеличивает ваш исходящий урон, когда вас атакуют. У этого скила есть 50% шанс сделать небольшой урон атакующему и длится 30 секунд, но имеет мгновенный кулдаун. Он стоит 2 Fervour очка для активации. Этот скил может быть усилен классовым талантом для генерации большего количества трита и для более частых ответов на удары. В Glory стойке он становится Glorious Exchange и становиится kill-response-skill, действующим до конца боя.

Ferocious Strikes — Это скилл требует легендарного таланта, получаемого при помощи Чемпионской книги и всех ее страниц. Это одиночная атака, которую нельзя парировать или блокировать (только увернуться или промахнуться), генерит среднее количество трита, требует 5 Fervour очков и является самой сильной атакой Чемпиона по одиночной цели из всего его арсенала. Имеет также немалый кулдаун в 30 секунд.

Fervour — Это первая, получаемая Чемпионом, стойка. Это стойка с самыми высокими показателями DPS и ICPR (одинаково с Controlled Burn), давая Чемпиону самый сильный бонус на исходящий урон (+15%) и дает немного силы. Если этого еще недостаточно, она также дает 1 Fervour очко каждые 5 секунд, являясь самой быстрой из ваших стоек. Все это идет на ряду с очень крутым пенальти. Пока эта стойка активна, все ваши показатели  P/E/B падают до нуля. Что значит, что удары, если конечно не будет промаха, всегда вас настигнут и вы будете быстро терять мораль. Это расплата защитой за сильный урон.

Fight On! — Этот скил может сильно увеличить ваш исходящий урон на короткое время, но имеет сильные пенальти. Этот скилл требует легендарный талант, получаемый через классовую Чемпионскую книгу и всех ее страниц. Он может быть активирован только когда у вас меньше 50% жизни,  крадет немалое количество силы у окружающих врагов, дает большое усиление вашего исходящего урона на короткое время, и может быть использован в надежде окончить схватку быстро. Когда эффект кончается, ваш ICPR сильно падает до конца боя.

Fighting Dirty —Я понятия не имею, чем эта способность заслужила такое название, но она дает солидную прибавку к вашему АоЕ урону. Она дает 1 Fervour очко и добавляет 25% урона вашему следующему АоЕ скилу, использованному в течение 30 секунд, имеет очень маленькую стоимость силы и очень быстрый кулдаун. Загвоздка в том, что его можно использовать только если ваша цель имеет меньше 25% морали. Это еще один скил, основанный только на уроне оружия в основной руке и делает больше урона  при использовании двуручного оружия.

Flurry — Для тех, кто носит медленное оружие, и в меньшей степени для тех, кто носит быстрое, этот скил может кардинально изменить течение вашей атаки. Н дает 15% увлечение вашей скорости атаки на 20 секунд и имеет мгновенный кулдаун. Это очень значительное увеличение скорости стоит 2 Fervour очка. Длительность скила и его бонус к скорости могут быть увеличены классовым талантом. В Ardour стойке, он становится Ardent Flurry и kill-response-skill, который длится до конца боя.

Glory — Это третья стойка, получаемая Чемпионом. Она подразумевается как танковая стойка и в противоположность Fervour и Ardour стойкам дает вам возможность держать на полной P/E/B, также давая большой бонус к генерируему Чемпионом триту (50%). Как расплата, эта стойка дает самую маленькую прибавку к  ICPR и исходящему урону. Дополнительно, в этой стойке нет автоматической генерации Fervour очков.

Hamstring — Это единственный замедляющий эффект, каким обладает Чемпион, скил быстро перезаряжается, стоит только 1 Fervour очко и очень мало силы. Скорость цели уменьшается на 30% на 20 секунд. Этот скил основан только на уроне оружия в основной руке и подчиняется системе Wound сопротивления. Абсолютно незаменимый скил, чтобы не дать вашему врагу сбежать от вашего гнева или поймать бегущего к союзникам.

Hedge — Имя у этого скила не самое подходящее, но он может сильно выручить вас в затруднительных ситуациях. Этот скил немедленно снимает с вас эффект Disarmed, который полостью останавливает любой урон, производимый Чемпионом, а также немного увеличивает ваше Wound сопротивление на короткое время. Плохой стороной является его кулдаун в 3 минуты, так что если другой моб обезоружит вас и ваше Wound сопротивление не предотвратит это, придется ждать кулдауна или выпить Wound зелье. Это еще один скил основанный на уроне оружия в основной руке, но в любом случае, если вас обезоружат, вы не сможете «жонглировать» оружием.

Heroics — Этот kill-response-skill стоит очень много силы и восстанавливает немного силы у 10 ближайших союзников. С 10 минутным кулдауном, наврядли вам захочется пополнять пул силы вашей группы таким образом, но хоть какая-то помощь.

Let Fly — Это единственный Чемпионский скил, требующий для использования лук. С относительно быстрой скоростью активации, он стреляет стрелами и не прерывает ваш таймер авто-атаки (авто-атака лука будет всегда производиться немедленно после этого выстрела, также он не прерывается в мили-радиусе или если цель уходит за пределы авто-атаки). Это может быть использовано для увеличения количества урона при пуле цели в мили-радиусе.

Merciful Strike — Эта способность может быть использована, чтобы быстро закончить бой. Она дает 2  Fervour очка, стоит очень мало силы, и бьет достаточно сильно. Где подвох? Она может быть использована только когда у цели меньше 25% морали и имеет 30 секунд кулдаун, так что это не тот скил, который можно спамить.

Raging Blades — Этот скил требует взятие Легендарного таланта, получаемого через Чемпионскую классовую книгу и всех ее страниц. Он дает дополнительную AoE атаку, бьющую до 8 целей и имеет больший радиус, чем другие AoE скилы. Он производиточень много трита с каждого удара, требует 5 Fervour очков и имеет 10 секунд кулдаун.

Red Haze — Определенно самый любимый из всех Чемпионских kill-response-skill, мгновенно дающий 1 Fervour очко и дополнительное очко каждые 15 секунд, плюс имеет практически мгновенный таймер перезарядки. Даже когда этот эффект уже включен, его повторная активация дает немедленно еще одно Fervour очко. Этот эффект длится до конца боя.

Relentless Strike — Большинство дуальных Чемпионов используют либо этот скил, либо Brutal Strikes. От этого скила можно только увернуться — он никогда не промахнется, не будет парирован или заблокирован, если уровень цели не превышает вашего. Он стоит 4 Fervour очка и перезаряжается практически мгновенно.

Rising Ire — Этот скил может быть очень полезен при танкинге или просто дать немного больше форы тем, кто забрался слишком высоко в трит-метре. Он передает 15% трита вашей цели вам. Этот скилл может уменьшить набранный Охотником или Менестрелем трит. Этот скил делит 20-секундный кулдаун с другим вашим трит-манипулирующим скилом, Ebbing Ire.

Savage Strikes — Потенциальная польза дуальных Чемпионов от этого скила ногромна, однако он имеет очень долгую анимацию атаки и я стараюсь избегать его. Он быстро перезаряжается, стоит 2 Fervour очка, имеет относительно небольшую стоимость силы и наносит 2-3 удара (3 для дуалов). Вы можете использовать этот скил в дополнении к Brutal Strikes для расходования полных 5 Fervour очков, но так как этот скил имеет такую долгую длительность атаки, я не могу рекомендовать его, ну только если для начинающих Чемпионов.

Second Wind — Если даже высокое Чемпионское ICPR не может обеспечить полный пул силы, этот kill-response-skill даст вам немного силы и имеет кулдаун 15 секунд.

Sound the Attack — Кроме крафтогого Чемпионского Рога, это единственный оглушающий скилл Чемпиона — но не простой, а АоЕ. Он делает достаточно много урона (основанного на оружии в основной руке), воздействует на 5 целей и имеет малую стоимость силы. Он требует весь Fervour пул из 5 очков и оглушает цели всего на 2-3 секунды. Дополнительно, этот скил не может быть срезисчен, но звук этого рога можно заблокировать или парировать и от него можно увернуться — не волнуйтесь, каждый Чемпион также сбит этим с толку как и вы. Если он был B/P/E, цель не получает урона, но все равно оглушается. Это может быть полезно, если ваш Clobber промахнулся, если множество целей кастует или если просто неоходимо сдержать группу целей на короткое время.

Sprint — Это способность, при помощи которой Чемпион может на некоторое время игнорировать любые замедляющие эффекты и догнать или убежать от врага (25% увеличение скорости) длится 15 секунд. Этот скил имеет кулдаун 15 секунд и чаще всего используется как тревожная кнопка, когда вам жизненно необходимо увеличить дистанцию между вами и агрессивным мобом.

Sudden Defense — Хоть и не совсем экстренный скил, но он может несколько помочь в затруднительной ситуации. Он требует хотя бы 1 Fervour очко, но при использовании забирает все что есть. В замен вы имеете солидный бонус к Увороту и Парированию на 30 секунд. С кулдауном в 5 минут, это не тот бонус который у вас будет постоянно. Для еще большей защиты, оденьте щит при использовании этого скила, чтобы избежать и сокращения еще большего количества входящего урона.

Swift Strike — Этот скил генерит 1 Fervour очко, он может быть использован практически немедленно (не вклинивается в порядок авто-атаки) и практически мгновенно перезаряжается. Однако, это скилл стоит очень много силы и может полностью истощить вашу силу. Blade-wall, если взят талант на него, бьет сильнее, имеет фронтальное АоЕ воздействие, хотя и не является таким быстрым. Если у вас есть сила, не бойтесь использовать этот скил, если же нет, то вам лучше избегать его.

Wild Attack — Наверное самый часто используемый скил Чемпиона. Он дает 1 Fervour очко за маленькую стоимость силы и быстро перезаряжается. У него не такая быстрая анимация как у Swift Strike, но он в нем есть другой бонус. Если у вас взят талант, этот скил может генерить достаточно большое количество агро с удара, помогая таким образом вам в роли танка/off-танка.

9. Таланты

9.1 Классовые Таланты

Call of the Wild — Дополнительный трит от Wild Attack. Если не считать классовый талант Patience или взятый легендарный талант для Ferocious Strike и Raging Blades, — это единственный трит-производящий скил Чемпиона, помимо прямого урона. Действительно полезно иметь такой талант на случай, если вам придется побыть такном или off-танком.

At The Ready — +2% Блока

Patience — Exchange of Blows намного чаще отражает  удары и генерит больше трита. Если не считать классовый талант Call of the Wild или взятый легендарный талант Ferocious Strike и Raging Blades, это едиственный трит- производящий скил Чемпиона, помимо прямого урона. Действительно, полезно иметь такой талант на случай, если вам придется побыть танком или off-танком.

Heavy Shield Use — Дает возможность использовать Тяжелые Щиты

Blood-Lust — Wild Attack дает 1 дополнительное Fervour очко при критических ударах

Vicious Strikes — +4% шанаса крита для Wild Attack, Savage Strikes, Brutal Strikes и Ferocious Strikes

Deadly Strikes — +25% бонус критического урона от Wild Attack, Savage Strikes, Brutal Strikes и Ferocious Strikes

Deep Strikes — Эффект кровотечения при критических ударах Wild Attack, Savage Strikes, Brutal Strikes и Ferocious Strikes. Если сражающееся существо, обладающее возможностью стелса (Wargs в  PvMP), это может помочь выбить его из стелса раньше и нанести дополнительный урон.

Stalwart Blade — Blade Wall генерирует 1 Fervour очко при успешном попадании. Это единственный способ для Чемпиона получать Fervour от AoE атак

Braced Against Defeat — Bracing Attack восстанавливает дополнительную мораль

Winds of the Storm — Blade Storm может ударить до 10 целей

Eye of the Storm — Blade-Storm требует только 3 Fervour очка
Flurry of Blows — Flurry длится дополнительные 10 секунд и скорость увеличивается на 5%. Предупреждение: это увеличение скорости может вызвать привыкание.

Swift to Anger — Swift Strike дает одно дополнительное Fervour очко при критических ударах

Time of Need — Dire Need кулдаун уменьшен на 5 минут и дает 5 Fervour очков

Fervent Rage — Battle Frenzy дает 5 Fervour очков

9.2 Легендарные таланты

Controlled Burn — После завершения других Легендарных Деяний, завершение уровень 45 Чемпионского классового квеста, который начинается у любого тренера Чемпионов, и имеет множество частей, дает Controlled Burn скилл/стойку. Частями квеста являются "Articles of Valour", "The Boldest Road is Discipline", "Implements of Daring", и наконец "A Lesson from Gimli".

Explosion of Blades — Завершение книги “The Artisan Blade”, дает скил Raging Blades. Помимо легендарных талантов  Patience и Call of the Wild или легендарного таланта для Ferocious Strike, это единственный трит-производящий атакующий скил Чемпиона кроме прямого урона. Определенно то, что надо учитывать если вы будете в роли танка или off-танка. Дополнительно, это АоЕ атака дающая много трита с каждого попадания по цели.

Ferocious Strikes — Завершение книги “The Tome of Swords”. Дает скил Ferocious Strikes. Помимо легендарных талантов Patience и Call of the Wild или легендарного таланта для Raging Blades, это единственный трит- производящий атакующий скил Чемпиона кроме прямого урона.  Определенно надо учитывать если вы будете в роли танка или off-танка.

Fight_On! — Завершение книги “The Joy of Battle”. Дает скил Fight-On.

10. Conclusions

Вот что я надеюсь вы смогли почерпнуть из этого гида:

Некоторые отдельные виды снаряжения и талантов дают само по себе немного бонусов, но вместе, многие из них могут значительно усилить вашего персонажа.

Имейте четкое представление того, кем вы хотите видеть вашего Чемпиона и старайтесь быть лучшим в этом качестве. Некоторые хотят быть DPS Чемпионом, выдающим огромные цифры урона, другие, может быть, хотят быть вихрем мерцающих лезвий, кто-то еще хочет быть танком/off-танком, некоторые хотят делать огромное количество атак, подобных торнадо, охватывающие большие области, еще кто-то хочет самого высокого снижения урона и самой высокой морали, которую только возможно иметь, а кто-то просто хочет уметь всего понемногу. Все в ваших руках.
В долгих боях, Чемпион всегда должен иметь хоть немного силы, даже когда другие члены группы доскребают остатки своей силы, и едят зелья силы по кулдауну. Вот что делает Чемпиона самым лучшим долгоиграющим DPS. Также выбор талантов и снаряжения играет огромную роль в этом, хотя чаще всего в коротких молниеносных боях, Охотник  всегда выдаст больше DPS чем вы.

Чемпион выделяется среди других классов своими АоЕ способностями, которые могут наносить урон огромному количеству врагов. Никакой другой класс не может сравниться с Чемпионом в этом, но это выглядит легче, чем есть на самом деле. У чемпиона нет хорошего понижения урона и такого защитного арсенала, как у Стража,  когда он становится центром внимания от 8 до 10 мобов. Если вы фокусируетесь на АоЕ уроне, будь у вас два оружия или одно — это значит что у вас нет щита для снижения проходящего по вам урона. Такой тип боя требует очень больших усилий со стороны членов вашей группы, чтобы удержать вас в живых, когда вас окружают все эти мобы. Несколько Чемпионов производящих АоЕ против одной и той же группы — это потрясающее зрелище, но оно может быстро закончиться, если их не лучить.

Умение играть Чемпионом требует очень большой мобильности и внимательности, чтобы не запутаться в его кнопках и скилах  — это требует скила, знаний, планирования, сочетания всего этого в единое целое. Хорошо знайте способности чемпиона, знайте свой лимит в битвах, проверяйте их, и тестируйте новые стратегии. Если вы думаете, что стали мастером боя против любого моба — сражение с живым игроком, который может предугадать любое ваше движение или действие, вернет вас к основам и заставит вас заново учиться играть Чемпионом. Кто бы вам ни противостоял, покажите ему, что значит настоящий Чемпион!

Гайд написан представителем официального комьюнити LoTRO — Aceeka.
Перевод: WOH.ru

0

2

Описание класса Burglar 11.09.2008

1. Кто же такой Взломшик?

Взломщики мастера скрытности и обмана. Они вводят в замешательство своих врагов множеством хитрых и ослабляющих трюков. Ловкость рук Взломщика и изумительные атаки позволяют его компаньонам подавить врага.

Роль: Дебафер

Роль Взломщиков заключается в отнимании у монтсров их способности наносить урон и атаковать в полную силу. Так как это единственный класс, который может с большой вероятностью инициировать маневр братства (тяжело производимая групповая атака), его роль в группе является крайне важной.

Эффективность и выживаемость братства (и в меньшей степени, контроль) являются основой игры.

Генерируя Взломщика, есть кое-что важное что необходимо знать. Это не DPS класс, хоть и обладает приличным бурстовым DPS. Что отличает Взломщиков от всех остальных классов, так это возможность незаметно передвигаться и поразительная способность выбираться даже из самых затруднительных ситуаций, при помощи множества скилов, находящихся в распоряжении.

Уже было написано несколько полезных гидов по Взломщикам, затрагивающих также таланты (включая сильнейшие легендарные таланты), снаряжение, маневры братства (АКА связки), и я постараюсь не повторять их.

2. Хоббит против человека

2.1 Хоббиты

За:

    *
      Маленький рост и все такое — это круто.
    *
      Способность притвориться мертвым крайне полезна в PvE (еще один способ сбросить агро), а порой и в PvMP.
    *
      Вы можете бросать камни!!!!!!!!
    *
      Дополнительная стойкость — это здорово.
    *
      Неплохой урон дубинами.
    *
      Дополнительный урон для желтых маневров братства.
    *
      Они хоббиты!!!!!!!!
    *
      Дополнительная Воля

Против:

    *
      Нет крафтовых дубин для расового таланта.
    *
      Камни не делают урона.
    *
      Маленький рост (хотя для большинства людей это не играет роли)

2.2 Люди

За:

    *
      +  к урону мечами
    *
      Способность человека лечить всех вокруг — это здорово
    *
      +1% уворота и парирования от расового таланта
    *
      Дополнительные Вера, Воля и сила.

Против:

    *
      Люди даже близко не такие клевые, как хоббиты.
    *
      Лечение человека не всегда так же полезно, как способность хоббита притвориться мертвым

3. Неписаные Правила

3.1 Неписаное правило  №1

Когда вы сражаетесь с мобом, у вас всегда, *всегда* должен быть Reveal Weakness (Уровень 22) и один из ваших трюков активный на нем. Это особенно важно в группе. Взломщик, который не делает этого, бесполезен.

3.2 Неписанное правило №2

Взломщик всегда должен определять порядок в маневре братства. Взломщик, который запускает красный или зеленый маневр в любой не рейд группе, значительно снижает ее эффективность.

4. Хитрости: Хлеб с маслом Взломщика

Часто задают вопросы из разряда «Какой трюк лучше использовать в ситуации Х...». Я выскажу свою мнение по этому поводу:

Counter-Defence (Уровень 26)

Эта способность отвечает на вопрос «Как можно убить моба максимально быстро?» Она уменьшает B/P/E большинства мобов практически до нуля и увеличивает шанс нанести критический удар в ближнем бою для вас и вашей группы.

Disable (Уровень 2)

Disable уменьшает наносимый мобом урон на 20%. Лично я чаще всего использую именно эту способность в сражении с каким-нибудь Элитным мобом.

Dust in the Eyes (Уровень16)

Dust тает мобу 15-20% шанс промахнуться, но расчеты показывают, что это не так эффективно как Disable. Однако, со специальным талантом, Dust дает АоЕ эффект, затрагивающий до трех целей, что очень даже полезно. Стандартной тактикой является бросить Dust in the Eyes в группу мобов, которую вы собираетесь пулить, а потом использовать Disable или Counter-Defence на вашу конкретную цель.

Dust также замедляет цель (цели) на 70% и имеет намного более долгое действие, чем Disable, так что Dust невероятно удобен, чтобы сбежать от врага или не дать сбежать ему. Если вы считаете, что надо сматываться, используйте АоЕ Dust и ваши шансы уйти сильно увеличатся.

Enrage (Уровень 38)

Enrage заставляет врага агриться на другую случайную цель каждые несколько секунд. Это скил хорош для распределения урона по всей группе, если у вас нет назначенного танка, а также чтобы снять моба с конкретной цели (например Менестреля).

Улучшенная талантом версия заставляет при этом стрелковых врагов сражаться в ближнем бою. Я считаю, что этот аспект Enrage сильно недооценен.

5. Наложение дебафов Взломщика

Это тема очень яростных споров в комьюнити Взломщиков. Когда-то давно, один из разработчиков (якобы) заявил, что уволки Взломщиков накладываются с 50% уменьшающимся  эффектом. В это верили многие, пока не появилась некоторая информация.

Тесты в этом сообщении показали, что Reveal Weakness накладывается аддитивно, и возможно что с другими уловками дела обстоят также. У нас до сих пор нет официальной информации по этому поводу, но цифры говорят сами за себя.

Я рекомендую иметь так много Взломщиков в своей группе, как только возможно, так как это просто идеально, когда все используют Reveal Weakness (смотри Неписанное правило №1) и потом делят между собой трюки.

6. Быстрый гид по контролю

6.1 Riddle (Уровень 8)

При использовании Riddle (Уровень 8) в группе, многие Взломщики просят не АоЕшить. Я не соглашусь с этим, так как, например Чемпион исключительно силен в АоЕ, и лучше сделать так, чтобы цель вашего Riddle находилась достаточно далеко от группы. Если вы действительно ненавидите случайное разбивание Riddle (особенно Охотниками), возьмите специальный талант, который дает заманчивый пятисекундный стан. Лично я редко испытывал проблемы с этим, так как чаще всего пул начинался с Riddle (и его целью в большинстве случаев был какой-нибудь стрелок или кастер).

6.2 Mischief (Уровень 20)

Mischief (Уровень 20) заметно улучшает наши контрольные способности. Самая явная выгода — это снижение кулдауна Riddle с 60 до 30 секунд, позволяющее вам поддерживать на цели Riddle постоянно. Это крайне полезно, особенно против Нежити, так как с Mischief мы становимся единственным классом, способным контролировать их постоянно. Но надо помнить, что вы не можете просто использовать второй Riddle сразу после прекращения эффекта первого, так как он просто не будет иметь никакого эффекта (никакого сообщения о промахе или чего-то в этом духе). Безопаснее всего дать мобу секунду, а затем снова законтролить. Это не будет такой уж большой проблемой со взятым талантом на Riddle.

6.3 Confound (Уровень 46)

Confound (Уровень 46, доступен только с активным Mischief) очень сильный скил, который требует небольшого планирования и зачастую координации для его использования. Он производит временно-отложенное ошеломление до трех целей (в мили-радиусе), и если не прерывается чем-нибудь вроде стана, то имеет точно такой же эффект как и Riddle, но воздействует на три цели и длится 15 секунд. Использование Counfound + Riddle позволит вам, при правильном использовании, вывести на время из боя до 4 целей одновременно. Идеальным сценарием для такой игры является Sarnur, где Взломщик с Confound и Riddle плюс Страж могут пройти там, где застревают некоторые группы из шести человек.

Заметка: Дополнительно к Riddle, Взломщики обладают несколькими оглушающими способностями. Самой главной является Startling Twist (Уровень 20), который снимает активную уловку и оглушает цель на 8 секунд. Однако, в соло выгоднее использовать Exploit Opening (Уровень 12, ваше начало свзяки) и Exposed Throat (Легендарный талант), которые оба могут  быть использованы для дополнительных станов в случае необходимости. Это приятно, когда использование станов входит в привычку, особенно при сражении с несколькими целями, так как это зачастую вопрос жизни и смерти.

7. Mischievous Glee и Clever Retort

7.1 Mischievous Glee (Уровень 10)

MG — это единственный надежный боевой само-хил Взломщика. Полезно использовать этот скил в самом начале боя, если вам кажется, что он вам понадобится (когда ваша жизнь опустится достаточно низко, чтобы получить максимальную пользу от него), так как он имеет кулдаун всего лишь в 45 секунд, а в самых жарких сражениях вам придется использовать его не один раз. И не забывайте, что этот скил при использовании снимает активную уловку и требует ее наличия для использования.

7.2 Clever Retort (Level 30)

Clever Retort (Уровень 30, доступен с включенным Mischief) — это персональный, случайный стартер связки. Он снимает уловку (также как и MG) и после производит один из эффектов: прямого урона, ДоТа, небольшого хила или восстановления силы такого же цвета что и вязка. К сожалению, он случаен, имеет двухминутный кулдаун, хотя это очень практичный скил пока вы бежите с Mischief.

8. Бежааааааать!

Отдельно от знаменитой стелс способности, отличающей особеностью Взломщика является его способность выбираться из самых безвыходных ситуаций.

8.1 Touch and Go (Уровень 6)

T&G увеличит ваш шанс уворота на 50%, делая практически невозможным попадание по вам на 30 секунд. Самое главное при использовании этой прибавки — извлечение максимальной пользы из нее: не используйте ее при ¼ оставшейся морали, она не спасет вас. Вы не неуязвимы с этим бонусом, так что используйте его так, чтобы эти 30 секунд дали вам возможность выжить или сбежать, в зависимости от того, что вы хотите.

В Book 12, Взломщики получили хороший скилл смежный с Т&G, под названием Knives Out (Уровень 42), который делит кулдаун с ним, делая их обоюдно эксклюзивными. KO делает приблизительно 200-300 урона трем целям, а затем 50% ударов, принятых вами в течение 30 секунд будут отражать 80 очков урона обратно в атакующего.

Вместе с KO, Взломщики получили Escape Clause (Уровеньl 48), который позволяет сбросить кулдаун на T&G и KO после успешно завершенной связки.

8.2 Hide in Plain Sight (Уровень 30)

Это зачастую кнопка победы Взломщика, так как она немедленно вводит вас в стелс и на 10 секунд делает невозможным ваше обнаружение, а также предотвращает  выход из стелса при получении урона.

Несколько быстрых советов по HiPS:

    *
      Это обычно очень помогает когда вы уже убегает
    *
      Даже если ДоТ не разобьет стелс немедленно, как только эффект HiPS пропадет, оставляя вас в обычном слес-моде, любой тик оставшегося ДоТ выбьет вас из стелса. Всегда нужно носить с собой wound/fear/disease зелья, и если вы использовали HiPS с ДоТом на себе, выпейте зелье чтобы снять его.
    *
      Было много споров в комьюнити Взломщиков о том что HiPS сломан. Это на самом деле не правда, но бывают ситуации, которые могут подвигнуть к таким мыслям. Для начала, даже если вы использовали HiPS, все еще остается маленький шанс того, что вас смогут все же обнаружить. Также, если вы повесили на Цель ДоТ или использовали Riddled перед HiPS, то она погонится за вами когда эффект HiPS спадет.
    *
      Снаряжение, отражающее урон, доставляет массу хлопот при использовании HiPS. Когда вы используете HiPS, очень часто мобы все еще совершают последнюю атаку перед сбросом агро, а это может вызвать ту же проблему, что и ДоТ на мобе. Для Взломщика, это не очень хорошая идея - носить снаряжение, отражающее урон (в особенности когда есть множество более полезных вещей).
    *
      Использование HiPS обычно выводит вас из начатого боя, это похоже на  Still as Death, Hobbit Silence, или но простой побег на достаточно далекое расстояние от моба, чтобы он отстал от вас.
    *
      Использование HiPS в группе — очень сомнительный шаг, так как все агро, которое было на вас, без предупреждения перекинется на других членов группы. Я видел как Взломщик убил Менестреля таким образом! Единственный случай — это под Mischief, когда босс уже почти мертв и вся группа находится на грани всего (морали, силы, скилов на кулдауне) и все ваши маневры братства на кулдауне. Включая HiPS, вы выключаете Mischief, входите в стелс и теперь можете использовать Trip на босса, чтобы закончить бой и снова включить Mischief, как только окажитесь вне боя.

9. Правильное Позиционирование

Взломщики имеют позиционный бонус урон, который может быть еще больше усилен при помощи талантов, находясь позади любого моба. Вы сделаете больше всего урона, если будете атаковать цель сзади. В групповых боях это очень просто, так как вам просто надо обойти цель танка. В одиночку все немного сложнее, но всегда помните, что надо начинать бой сзади в стелсе, а использование Startling Twist дает отличную возможность  оказаться позади цели на 8 секунд. Вы также можете использовать стан от Exploit Opening при игре соло.

Well-Placed Strike (Уровень 40) вешает сильный ДоТ, а потом Сunning Attack, но имеет достаточно короткое действие, что вызывает споры о его эффективности. Однако, многие Взломщики используют комбинацию Aim + WPS для достаточно мощной атаки. Если вы используете WPS спереди цели, то Дот получается не таким сильным.

10. Прятаться? Он сказал ПРЯТАТЬСЯ!

Способность передвигаться незамеченным (АКА Steаlth, получаемый на 4 уровне) наверное вызывает самое большое привыкание у людей играющих Взломщиками. Каждый знает, что такое стелс Взломщика и как включать его, но вот несколько полезных советов и ответов на некоторые вопросы п о Взломщикам:

    *
      Всегда атакуйте сзади, когда находитесь в стелсе. Aim (уровень 12) + Surprise Strike (уровень 1) при использовании позади цели и в стелсе — это одна из самых сильных атак в игре. На 50 уровне этот урон может быть усилен при помощи Location is Everything, дающий дополнительные 20% следующей stealth-based атаке.
      Seize Initiative (Уровень 44)  позволит вам сбросить кулдауны на  Aim, Location is Everything и все ваши critical response chain скилы после успешного завершения связки.
    *
      На раннем уровне приходится маневрировать, чтобы оказаться позади противника, но не волнуйтесь: у вас появится скилл под название  Diversion (уровень18), который заставит немедленно повернуться моба спиной к вам.
    *
      Находясь в стелсе, никогда не подходите к мобу спереди, в не зависимости от его цвета. Многие Взломщики жаловались на то, что их обнаруживают даже голубые и более низкие мобы, но это в большей степени потому, что в одном из патчей фронтальная территория обнаружения многих мобов была сильно увеличена. С Diversion на вашей стороне, у вас никогда не должно возникать проблем с обходом моба сзади, а пока вы сзади, шанс быть обнаруженным (даже оранжевыми, красными и фиолетовыми) мобами крайне мал.
    *
      Burgling (Уровень 14) является объектом ярых споров в комьюнити Взломщиков. Я сам верю, многие нет. Просто помните, что успешный Burgle добавляет абсолютно случайный лут в тело убитого моба, так что это, по крайней мере, даст вам много мусора, которого можно продать торговцу. Говорят, что в каком-то патче шанс нахождения желтой или фиолетовой вещи при использовании Burgling был увеличен, но все еще есть множество мнений по этому поводу.
    *
      Share the Fun (уровень 42) дает вам возможность захватить приятеля в стелс вместе с вами. Помните, что этот скил требует, чтобы вы находились максимум в 5 метрах друг от друга, снижает скорость перемещения на 50% (Leaf-Walker или не Leaf-Walker) и снижает уровень скрытности каждого из вас на 2. Чтобы оставаться в 5 метрах, цель может использовать функцию Follow, но если у вас есть Leaf-Walker, смените Бег на шаг или передвигайтесь маленькими шажками.

11. Ваш уровень скрытности — и как поднять его

Каждый класс (включая мобов), который может войти в стелс, имеет уровень скрытности и в большинстве случаев он равен их уровню. Если ваш уровень выше «уровня скрытности», находящегося в стелсе моба или игрока, у вас больше шансов обнаружить его. Если же все наоборот, то вы не заметите его, только если он не войдет в вашу фронтальную зону обнаружения.

Вы наверное заметили, что Эльфы и Хоббиты имеют расовый скилл «-3 к уровню скрытности», означающий, что Эльф 50 уровня  в стелсе имеет уровень скрытности 47. Black Arrows и Wargs в Ettenmoors обладают скилами, которые увеличивают их уровень обнаружения, так что например BA, с +4 бонусом к обнаружению будет иметь уровень обнаружения 54, так что любой с уровнем скрытности ниже 54 будут вычислен.

Вопрос, задаваемый все время, «Как мне повысить свой уровень скрытности?»

11.1 Плащи

Существует несколько плащей в игре, которые дают +2 к уровню скрытности. Вот самые популярные:

    *
      Ghost Walker's Cloak, который легко добывается через квест Взломщика на 30 уровне. Я настоятельно рекомендую взять его, нежели кинжал.
    *
      Winter Cloak, получается через The Great Beast цепочку в Aughaire. Я использовал этот плащ очень-очень долго.
    *
      Ever-shadowed, необходимо подтверждение о том,где он падает (Urugarth я полагаю).
    *
      Hammer-mark Cloak, который падает с Barz и Zurm в the Rift, также дает +1 к обнаружению (единственный предмет, мне известный, обладающий таким эффектом).

Дополнительно, немного менее известных плащей:

    *
      Cloak of the Galadhrim
    *
      Hooded Cloak of the Rangers
    *
      Halchol, нагрда за квест в Aughaire за нахождение the Malenhad Hillmen camp
    *
      Hooded Cloak of Moonlight
    *
      Hooded Cloak of the Shire
    *
      Hooded Cloak of Lothlórien
    *
      Cloak of Shadows

11.2 Побрякушки АКА Карманные предметы

Существует три известных +стелс карманных предмета:

    *
      Strange Flowers, получаются через небольшую цепочку в Oatbarton (деревня Хоббитов в Evendim).
    *
      Trade Secrets, награда за квест в конце Book 10.
    *
      Burglar's Badge, можно найти в Urugarth. В Book 10 патч-ноутах было написано, что + стелс бонус был убран, но на самом деле он составляет +2 к стелсу.

11.3 Таланты

Классовый талант The Footpad даст +2 к вашему уровню скрытности. Деяние открывается на 20 уровне и является наградой за использование Diversion 1000 раз.

11.4 Shadow-Stalker Armour

Последний + стелс возможный модификатор получается за 4 частии Shadow-Stalker Armour сета, который падает с боссов в Helegrod и крайне редко с мобов 47+ уровня по всему Средиземью.

Максимально увеличить уровень скрытности в данный момент можно на +8.

12. Свзяки (AKA Маневры Братства)

    *
      HiPS + trip является идеальным началом связки в критических ситуациях, так как очень редко промахивается.
    *
      Связки не будут работать на мобов со стан-имунностью (баф в виде красного круга) или в течение 60 секунд с момента последней связки (баф в виде красного щита). Крайне важно помнить, когда завершение связки является вопросом жизни и смерти.
    *
      (Персональная Рекомендация): Большинство времени в группе Взломщик должен регулировать порядок в маневре (FM Sticky). Основная причина: если вы выбрали первые три цвета правильно, то ваша группа получит бонус, однако есть ряд самых сильных связок на 6 человек, требующих, чтобы все шесть членов группы ударили, или маневр будет провален. Многие Взломщики говорят: «Я не могу построить порядок в PuG!» На самом деле, вы можете. Я проделывал это 100 раз. Просто не раздражайтесь, если что-то пошло не так, а продолжайте (культурно) вдалбливать им в голову пока до них не дойдет. Лучше всего взять трех самых надежных людей (включая вас) для взятие первых трех слотов. Если Взломщик все время ассистирует танку, то они должны взять первые два цвета. При определении порядка, всегда ставьте мили впереди, Менестрелей позади с Синим и Зеленым, но ставьте Охотников в САМЫЙ конец, так как их медленный темп атаки делает задачу удара в раннем цвете очень проблематичной. Если вы управляете порядком из шести человек с одним синим, отдайте его Танку, так как Oathbreaker, которого он вызывает, выступит в роли защитника. Если вы делаете это с двумя, дайте Танку первый синий, а Менестрелю второй.
    *
      Цвета колеса Маневра Братства могут быть распределены при помощи горячих клавиш. Я до сих пор поражаюсь, как много людей, включая Взломщиков, не знают этой маленькой хитрости. Лично у меня, клавиши стрелок обозначенные цветами колеса, и "X" назначен как  кнопка «Распределение Маневра Братства», та, которую вы видите когда начинается связка на не вашей цели, и нажимая на которую ваша цель меняется на правильного моба. Даже в PuG, я говорил своей группе прямо, что использую горячие клавиши и большинство были невероятно рады услышать это. Это значительно увеличит эффективность ваших маневров.

13. Дуалы и Вы

Взломщики, в их нынешнем состоянии, могут использовать булавы, мечи и кинжалы (а также дубины в book 12). Взломщики могут иметь по оружию в каждой руке, начиная с 10 уровня. Существует множество тем о слабостях каждого вида оружия и о лучшей комбинации. Ответ на этот вопрос включает понимание нескольких механик:

1. DPS рейтинг. Эта одна из базовых механик в LotRO включает все скилы, которые делают урон с основной и/или второй рукой. Это число вычисляется из максимального урона оружия и скорости оружия. Между двумя оружиями с одинаковым максимальным уроном то, что с меньшей скоростью, будет выдавать больше урона.

2. Ваша скорость авто-атаки — это общая скорость атаки оружий в обоих руках. Оружие со скоростью 2.3 в Основной руке и 1.7 во второй, будут давать 2-секундную авто-атаку.

Ходили слухи о минимальном 2-секундном глобал-кулдауне между скилами, но это еще находится под вопросом. Принцип выглядит просто: более быстрое оружие будет делать больше авто-атак, но меньше урона основанного на скилах, в то время как более медленное будет делать меньше авто-атак, но больше урона от скилов (исключение: если скилы делают удары обоими оружиями, а у Взломщика их лишь несколько).

С этой информацией, для максимизации, с точки зрения снаряжения, идеально иметь самое мощное оружие в основной руке и оружие в вашей второй руке, которое даст вам общую скорость атаки 2.0. Дуальные булавы дадут вам сильные удары от Double-Edged strike и Flashing Blades, но у вас будет определенно меньше использованных скилов за бой. Дуальные кинжалы позволят вам производить атаки скилами быстрее, но уменьшат их (особенно Surprise Strike). Нет ничего особенно полезного в бонусе к шансу крита, так как он относится только к авто-атакам.

Компромисс, к которому пришло большинство Взломщиков, заключается в помещении булавы в основную руку и кинжала во вторую, благодаря максимальному урону за один удар (читаем: Surprise Strike из стелса) и факту, что многие кинжалы в игре имеют шикарные бонусы. Однако, пара мечей со скоростью 2.0 является альтернативой, особенно если вы генерировали Человека Взломщика, с его бонусом к урону мечами. Все, кроме этих двух вариантов, снизит ваш общий DPS в той или иной степени, но кому какая разница, мы в любом случае не DPS класс.

Таблица изменений характеристик с ростом уровня

Уровень Сила (Might) Ловкость (Agility) Стойкость (Vitality) Воля (Will) Вера (Fate) Боевой дух (Morale) Энергия (Power)
1 14 14 8 11 10 99 143
2 15 16 9 12 11 131 165
3 17 18 10 14 12 163 190
4 18 20 11 15 13 195 212
5 20 22 12 17 14 227 237
6 21 24 13 18 15 259 259
7 22 26 14 19 16 291 281
8 24 28 15 21 17 323 306
9 25 30 16 22 18 355 328
10 27 32 17 24 19 387 353
11 28 34 18 25 20 419 375
12 29 36 19 26 21 451 397
13 31 38 20 28 22 483 422
14 32 40 21 29 23 515 444
15 34 42 22 31 24 547 469
16 35 44 23 32 25 579 491
17 36 46 24 33 26 611 513
18 38 48 25 35 27 643 538
19 39 50 26 36 28 675 560
20 41 52 27 38 29 707 585
21 42 54 28 39 30 732 600
22 43 56 29 40 31 757 615
23 45 58 30 42 32 782 633
24 46 60 31 43 33 807 648
25 48 62 32 45 34 832 666
26 49 64 33 46 35 857 681
27 50 66 34 47 36 882 696
28 52 68 35 49 37 907 714
29 53 70 36 50 38 932 729
30 55 71 37 52 39 957 747
31 56 72 38 53 40 982 762
32 57 73 39 54 41 1007 777
33 59 74 40 56 42 1032 795
34 60 75 41 57 43 1057 810
35 62 76 42 59 44 1082 828
36 63 77 43 60 45 1107 843
37 64 79 44 61 46 1132 858
38 66 80 45 63 47 1157 876
39 67 81 46 64 48 1182 891
40 69 82 47 66 49 1207 909
41 70 83 48 67 50 1232 924
42 71 84 49 68 51 1257 939
43 73 85 50 70 52 1282 957
44 74 86 51 71 53 1307 972
45 76 87 52 73 54 1332 990
46 77 88 53 74 55 1357 1005
47 78 89 54 75 56 1382 1020
48 80 90 55 77 57 1407 1038
49 81 91 56 78 58 1432 1053
50 83 92 57 80 59 1457 1071

Перевод гайда: WOH.ru

0

3

I. ХоТ Капитан (Хилерский билд Капитана)

1. Назначение и применение

Назначение этого билда НЕ в хиле основного танка. Его можно использовать для этой цели, но только с некоторыми условиями. Никогда, я повторяю, никогда, не используйте его для хила основного танка, только в случае если у вас не будет другого выхода. Например, если в группе, гриндящей тролей для Дения, где есть танк, скорее всего вас поставят на его лечение.

Это не совсем хороший билд для хила танка, так как это ХоТ билд. Хил Капитана имеет приличную бурстовую составляющую, но практически половина хила идет от ХоТа. Если вы будете использовать этот билд для бурст-хилинга, то ваш ХоТ будет перекрываться, что означает напрасную потерю энергии.

Этот билд — просто фантастика для off-хилинга. Я использовал его как в the Rift, так и в Helegrod и нашел его достаточно эффективным. Множество людей посылали мне сообщения во время рейда в Helegrod о том, как сильно им нравится мой билд. Даже несмотря на то, что иногда мне приходилось хилить танка в одиночку в схватках с некоторыми боссами (пока группа убивала другого моба или босса) в Helegrod.
Это билд полностью зависит от тактических критов.

2. Таланты и Добродетели

2.1 Добродетели

Ключевыми Добродетелями для этого билда являются:

    *
      Идеализм
    *
      Эмпатия

Рекомендуемые дополнительные добродетели:

Я лично рекомендую под оставшиеся слоты использовать любую комбинацию из:

    *
      Верность
    *
      Мужество
    *
      Справедливость
    *
      Мудрость
    *
      Честность

2.2 Таланты

Ключевыми талантами являются:

    *
      Fear No Darkness
    *
      Subtle Command
    *
      Now For Wrath
    *
      Defiance

Рекомендуемые дополнительные таланты:

И еще один слот для одного из

    *
      Captain's Hope
    *
      Captain's Victory
    *
      В зависимости от ваших предпочтений.

Легендарные таланты:

В качестве легендарных используйте:

    *
      In Defense of Middle Earth
    *
      Defy Corruption

3. Снаряжение

3.1 Необходимые параметры

При выборе снаряжения, вы должны руководствоваться следующими параметрами в порядке значимости:

1. Шанс тактического крита
2. Модификатор тактического крита
3. Вера
4. Восстановление энергии в бою
5. Стойкость
6. Воля

3.2 Рекомендации

Оружие

    *
      Beast-Eater (Ранг 3 Алебарда с +10% шанса тактического крита)
    *
      The Captain's Arm (Дает 10% шанса тактического крита, можно получить в BG)
    *
      The Warrior's Pride (добывается через квест от Storvagun [the giant in Hele], меч, дающий +4% шанса тактического крита)
    *
      The Hill-Defender (я поговорю о нем чуть позже)
    *
      The Sage's Blade + хилерский щит.

Тело

    *
      Nightingale Shirt (+3% тактического модификатора, 15 веры, БоЕ легкая броня)
    *
      Amartham (3% тактического модификатора, 30 воли, БоА средняя броня из 11.7, An Unsavoury Air)
    *
      Thalionham (+3% тактического модификатора крита, легкая защитна, которую я лично не очень люблю, но она дает ощутимую прибавку к энергии).
    *
      The Ajokoira Armour также дает 3% модикатора, так что смело можете использовать и ее
    *
      The Hoary Aurochs Robe из Forochel просто идеальна если вы хотите получить родство

Перчатки

    *
      Stable Hands (Средняя броня, БоЕ, дают +6% тактического модификатора крита)
    *
      War-Captain's Gloves (+3% тактического модификатора крита).
    *
      The Ajokoira Gloves также хороши, с 6%тактического модификатора крита, 15 ловкости, и активируемой способностью рассеивать холода

Обувь

    *
      Fine Galadhrim Boots(+15 веры. Вы можете использовать желтые ботинки с +15 веры если хотите). Вы также можете использовать rift обувь если вы хотите пожертвовать  7 веры (я позже скажу о жертвах).
    *
      The Ajokoira Boots также неплохи, с 15 веры, 15 воли, 30 стойкостью, и с активируемой способностью спринта.

Плечи

Существует масса, масса плечей с +30 веры. Сделайте свой выбор:

    *
      Mirrored Ancient Shoulders

Плащи

В book 12, я бы сказал Fine Radiant Cloak, так как это фантастический плащ. Сейчас же я порекомендую
Elrond's Radiant Cloak, из 12.10

Серьги

    * Earring of Command
    * Любая серьга с +29-30 веры
    * Earring of Command легко добыть и она имеет хорошие бонусы

Ожерелье

    * Sage's Necklace (+1% шанса тактического крита, и 3% модификатора с кольцом)

Кольца

    * Coblaith's Folly (+3% тактического модификатора крита, из 10.14)
    * Sage's Ring (+3% тактического модификатора крита, является частью Sage сета, две части которого я рекомендую иметь)
    * Ancient Wedding Ring(БоА Rift дроп с 3% модификатора)
    * Solid Gold Ring (тоже что и wedding ring)

Карманы

    * Phial of Swirling Waters(для the +30 веры)
    * Награда за Rangers' rift (который дает 15 веры, но те же + 15 если вы выберете браслеты)

Браслеты

    * Sparkling White Gold Bracelet (+25 веры)
    * Награда за Rangers' rift
    * Etched Adamant Bracelet (+14 веры и +1.4 восстановление энергии в бою)

Все эти вещи должны вам дать в районе 450-470 веры с IDOME. Это хорошее число, у меня сейчас 472 веры. Если у вас достаточно веры, вы можете выбрать пожертвовать этим параметром ради другого, ради рейдов. Когда я нахожусь в рейдах, обычно на мне висит Tale of Heroism. Этот баф повышает мою веру до 530, которая бесполезна в таких количествах. Тогда я меняю свою шляпу и нательную броню для больших пораметров брони, воли и стойкости, и имею тогда 498 веры. Если у вас есть rift ботинки и штаны, то может быть лучше будет пожертвовать верой с этих вещей.

4. Стратегии

В рейде ваша работа — стоять подальше и хилить. Если нет угрозы для жизни членов рейда, также может быть полезно подбежать и ударить моба несколько раз, давая своей группе blade of elendil и inspire для танка.

Старайтесь устраивать ротации хила. Как было замечено ранее, вы теряете лишнюю энергию, хилите поверх собственного же ХоТа. Старайтесь раскидать свои хилы по всем, кто получает урон или будет получать его в перспективе. Вы можете отлечить ОЧЕНЬ много морали таким образом, приблизительно всего 400 за тик если ХоТы находятся на максимальном количестве людей.

Следите за Менестрелями. Им сложно лечить, когда их кто-то атакует и поэтому им приходится хилить себя, а это значит, что другие члены рейда этого хила не получают. Старайтесь кинуть им несколько хилов если на них кто-то висит, и постарайтесь снять с них моба или сказать, чтобы это сделал кто-нибудь другой.

Если у вас начинает кончаться энергия, придержите свои хилы и смените снаряжение на регенерирующее силу. Вот почему  Hill-defender был в моем списке оружия, я рекомендую носить с собой его или другое оружие с высоким ICPR. Я также рекомендую иметь Polished Beryl Bracelets из-за ICPR. Сменив 3 части своего снаряжения, вы с легкостью можете добавить 6 к своему ICPR.

Также есть скилы, которые могут отсутствовать на вашей панели управления, но тем не менее являющиеся очень полезными для этого билда.

Strength of Will

Этот скил дает +5% к хилингу по вашему танку, что сделает ваши криты намного значительнее, а хил Менестреля более эффективным. Я рекомендую всегда поддерживать этот эффект на танке группы или рейда.

Withdraw

Этот скил позволит вам с легкостью сбросить агро. Также вы сможете лечить на бегу, наши хилы при этом стоят морали, поэтому экономьте ее на  этот случай. Ведь если вас атакуют, вы легко сможете умереть.

In Time of Need

Если ваша группа неожиданно начинает проседать по жизни, используйте эту способность + rallying cry. Rallying cry даст 350-500 морали в зависимости от критов. Это может спасти жизнь вашей группе если держать ее достаточно долго, пока Менестрель сможет ее отхилить. 
Это все, чем я могу поделиться с вами на данный момент. Я скорее всего вернусь позже и сделаю несколько дополнений к этому гиду.
Конструктивная критика приветствуется.

II. Что другие классы должны знать о Капитанах

1. Основное

Капитаны — это настоящий гибридный класс. Мы можем пулить, исцелять (мораль и энергию), бафать, воскрешать, танковать, таунтить, хотя и мы не делаем ничего из этого так хорошо, как специализированные классы.

Многие из наших способностей могут быть использованы только после смерти моба. Мы можем немного отлечить всю группу, оглушить оставшихся мобов, или увеличить атаку группы.

2. Герольды и Флаги

Герольды дают АоЕ бафы к силе/ловкости, к максимальной морали и восстановлению морали в бою, или к максимальной энергии и восстановлению энергии в бою.

    *
      Herald of War увеличивает ваши силу/ловкость. Талантом можно увеличить эффективность бафа.
    *
      Herald of Hope увеличивает вашу максимальную мораль и восстановление морали в бою. Талантом можно увеличить эффективность бафа и позволить герольду/флагу дать группе +1 hope (Этот эффект не складывается с другими hope-добавляющими эффектами, кроме тех, на получение которых вы потратили Destiny).
    *
      Herald of Victory увеличивает максимальную энергию и восстановление энергии в бою. Талантом можно увеличить эффективность бафа.

Мы не можем вызывать наших герольдов если мы в бою. В этом наше слабость перед теми же Лор-мастерами.

Флаги являются альтернативой герольдам - они дают те же бафы того же уровня, что и герольды.

Флаги могут быть установлены в бою, но мы не можем одновременно иметь и флаг и герольда. Если наш герольд умрет, мы МОЖЕМ поменяться на флаг в бою, но это займет несколько секунд.

3. Бафы

В дополнение к герольдам и флагам, Капитаны могут давать очень неплохие индивидуальные бафы (называемые тактиками), которые длятся 30 минут.

    *
      Увеличивает шанс парирования (уровень 18)
    *
      Увеличивает шанс крита (уровень 28)
    *
      Увеличивает скорость восстановления энергии (уровень  38)

Один человек может иметь на себе одновременно лишь 1 капитанский баф.

У нас есть баф, увеличивающий мораль группы на 30 минут.

Наш Легендарный баф, получаемый на 45 уровне, In Defense of Middle Earth (IDoME) добавляет 50 пунктов к каждому базовому параметру группы. Он длится лишь 5 минут, но может быть использован каждую минуту.

    *
      Однако, его можно использовать только стоя на месте. Если вы вышли из радиуса прежде чем Капитан закончил каст, вам придется подождать кулдауна прежде чем получить баф.

В отличие от эффектов от герольдов/флагов, мы должны кастить баф на каждого человека отдельно, они не распространяются на все братство. Лидер группы должен проверять перед пулом, чтобы на всех были бафы Капитана.

Если какой-то незнакомец бафает вас, пока вы бежите куда-то, это Капитан. На здоровье.

Уровень Сила (Might) Ловкость (Agility) Стойкость (Vitality) Воля (Will) Вера (Fate) Боевой дух (Morale) Энергия (Power)
1 14 8 10 11 14 115 143
2 15 9 11 12 16 152 165
3 17 10 12 14 18 189 190
4 18 11 13 15 20 226 212
5 20 12 14 17 22 263 237
6 21 13 15 18 24 300 259
7 22 14 16 19 26 337 281
8 24 15 17 21 28 374 306
9 25 16 18 22 30 411 328
10 27 17 19 24 32 448 353
11 28 18 20 25 34 470 375
12 29 19 21 26 36 507 397
13 31 20 22 28 38 544 422
14 32 21 23 29 40 581 444
15 34 22 24 31 42 618 469
16 35 23 25 32 44 655 491
17 36 24 26 33 46 692 513
18 38 25 27 35 48 729 538
19 39 26 28 36 50 766 560
20 41 27 29 38 52 803 585
21 42 28 30 39 54 828 600
22 43 29 31 40 56 853 615
23 45 30 32 42 58 878 633
24 46 31 33 43 60 903 648
25 48 32 34 45 62 928 666
26 49 33 35 46 64 953 681
27 50 34 36 47 66 978 696
28 52 35 37 49 68 1003 714
29 53 36 38 50 70 1028 729
30 55 37 39 52 71 1053 747
31 56 38 40 53 72 1078 762
32 57 39 41 54 73 1103 777
33 59 40 42 56 74 1128 795
34 60 41 43 57 75 1153 810
35 62 42 44 59 76 1178 828
36 63 43 45 60 77 1203 843
37 64 44 46 61 79 1228 858
38 66 45 47 63 80 1253 876
39 67 46 48 64 81 1278 891
40 69 47 49 66 82 1303 909
41 70 48 50 67 83 1328 924
42 71 49 51 68 84 1353 939
43 73 50 52 70 85 1378 957
44 74 51 53 71 86 1403 972
45 76 52 54 73 87 1428 990
46 77 53 55 74 88 1453 1005
47 78 54 56 75 89 1478 1020
48 80 55 57 77 90 1503 1038
49 81 56 58 78 91 1528 1053
50 83 57 59 80 92 1553 1071

0

4

Что другие классы должны знать о Стражах

Основное

    * Official Lorebook Entry for Guardians.
    * Стражи — это танки. Большое количество брони и управление агро.
    * Иснтансы обычно проходят лучше, если вы позволяете нам разведывать территорию. Пожалуйста не пульте без спросу; так вы тока вайпнете группу. Если мы остановились, значит на то обычно есть веская причина.
    * Многие наши атаки являются ответными реакциями, что требует чтобы нас атаковал моб.
    * Лечите нас. Несмотря на то, что мы можем немного хилить себя, лучше тратить нашу энергию на удержание агро.
    * Наши расходы на починку намного превышают ваши. Пожертвования приветствуются.

Агро

1. Охотники (которые делают много DPS c расстояния) должны попридержать свои самые мощные атаки, пока Страж как следует не схватит агро (обычно когда у моба меньше 60% жизни). Если вы набираете слишком много агро, пожалуйста, используйте ваши Endurance stance и Below Notice.

2. За редким исключеним, мы предпочитаем, чтобы все били цель, которую бьем мы (Танк или Off-танк). Если вы начнете атаковать другого моба, вы рискуете сорвать его. Когда все атакуют разных мобов, сражение может затянуться.

3. Волнистые красные линии над головой моба означают, что мы сделали несколько ходов, сгенеривших большое количество агро. Может быть полезно следить за такими вещами, если вы ждете, когда начать выдавать полный DPS.

4. НЕ УБЕГАЙТЕ ОТ ТАНКА. Это самое худшее, что вы вообще можете сделать, и все делают это! Если на вас напал моб, не бегайте вокруг, как идиот. Стойте смирно и мы снимем его с вас. А еще лучше, сами приведите монстра к нам! Чтобы вы не делали, не убегайте от нас и не бегайте кругами.

5. Если у вас есть тенденция быстро набирать большое количество трита, или если вы Менестрель: CИДИТЕ В КАРМАНЕ! Карман — это место непосредственно позади или сбоку от Стража, где вы достаточно далеки от атак моба, а Страж может легко повернуться и перенабрать агро, если вы вдруг его сорвали.

6. НАМНОГО сложнее вернуть агро и снять с вас моба, чем просто взять и удерживать агро с самого начала боя.

7. Часто мы используем разнообразные АоЕ атаки, чтобы набрать хоть немного агро на всех присутствующих мобах. Если вы класс, который может законтролить врага, дайте нам знать, когда вы собираетесь сделать это, чтобы мы случайно не разбили контроль, который вы повесили полсекунды назад не предупредив нас.

8. Если ваш контроль разбит, пожалуйста дайте нам знать о том, что мы должны взять его или оставить в покое. Если вы хотите снова законтролить моба, отбегите и ТОЛЬКО ПОТОМ сделайте это. Таким образом наши АоЕ атаки не разобьют ваш контроль. Если вы хотите, чтобы мы схватили моба, встаньте (а лучше — поставьте моба, атакующего вас) прямо перед нами. Таким образом, наши АоЕ скилы заденут его.

Разное

Желуди — это предметы, позволяющие вам призвать Стража к себе. Вы можете сделать их с 38 уровня. Вы можете сделать их очень много, но носить одновременно лишь один. Страж не может быть призван в инстанс или из него. Желуди можно пересылать, так что вы можете эффективно прислать себе стража, если вы оба находитесь около почтового ящика.

Несколько полезных советов от комьюнити Стражей по управлению агро

1. Если вы сорвали агро, бегите к танку.

2. Дайте танку набрать немного агро, прежде чем начинать атаковать. Почему? Поточу, что это позволит вам не сорвать моба с танка. Пожалуйста, помните, что танк может потерять агро, даже если он промахнется несколько раз или будет оглушен, а вы продолжите набирать трит. Моя личная цепочка атак — это sweeping cut, vexing blow, shield bash/blow, а потом guardians ward. Я думаю, что если танки будут использовать эту комбинацию, то это позволит остальным членам группы понять когда атаковать. Легко заметить, когда ваш Страж атакует при помощи щита. А это значит, что до этого он уже сделал 3 атаки, каждая из которых произвела значительное количество трита. Если страж промахнется первыми несколькими атаками, он может попридержать атаку щитом пока не будет готов. Так люди не будут обязаны смотреть в окно чата.

3. Это не ВоВ. У стража нет таунта, который немедленно вернет моба, в отличие от ВоВ. Это очень важно помнить игрокам ВоВ. Танки здесь генерят больше агро в течение времени, но из-за недостатка мгновенных агро-таунтов, им очень трудно забрать сорвавшегося моба.

4. Сорвавшиеся. Сорвавшиеся — это мобы, которые больше не атакуют танка. Обычно они бегут на хилеров или на охотников. Если у вас есть воитель в группе и он делает свой АоЕ мили-DPS, попросите его ловить убежавших мобов. Он может легко повернуться и использовать свой таунтящий крик, чтобы заагрить на себя моба. Тогда страж сможет с легкостью забрать моба обратно.

5. Кроме случаев, когда у вас есть веская причина (например, когда вас приковали к земле), стойте, как можно ближе к милишникам, но позади мобов или вне их мили-радиуса. Интересно, но если вы потратите несколько мгновений на это, вы не заметите ожидания набора агро танком, а если вы сорвете моба, то танку будет намного проще вернуть его.

6. Как только у вашего стража кончается энергия, он больше не может использовать свои трит-генерящие способности. Это значит, что можно лишь надеяться, что ваш воитель сможет схватить сорвавшегося моба, когда это случится. Что бы вы не думали, не стоит ожидать от «пустого» стража, что он сможет перенабрать агро. Он не может использовать скилы, так что и забрать или удержать моба он также не в состоянии.

7. Каждое очко трита генерится, соответственно, за каждое очко урона или хила. Исключением являются факторы, которые позволяют производить больше или меньше трита при помощи скилов, ударов авто-атаки или хила. Хил генерит агро на всех близлежащих мобах. Я не совсем уверен, но похоже, что даже на оглушенных мобах около хилера или того, кого он лечит, также набирается агро. Так что старайтесь оглушать мобов, как можно дальше от места, где вы планируете вести бой. Таким образом, когда они выйдут из стана, они сразу не побегут на хилеров.

Классовая специфика:

Хилеры, пожалуйста, помните, что АоЕ хилы генерят очень много агро. Если ваш АоЕ хил сгенерируте 100тпс за каждого члена группа, а их у вас 6, то вы произведете 600тпс на каждом близлежащем мобе. Это очень много. Избегайте использования АоЕ хилов всеми возможными способами. Также, пожалуйста, помните, что стражи обычно не могут уследить за стрелковыми мобами. А чаще всего они начинают атаковать именно вас. Пожалуйста, давайте нам знать об этом так быстро, как только возможно. Также просите воителя следить за вашей жизнью, так как он может снять с вас моба намного быстрее, чем страж. И последнее. Если вы пытаетесь лечить несколько человек, перестаньте. Вы должны сосредоточиться на хиле своего основного танка и, возможно, воителя, если он занимается off-танкингом. Пусть у вас не входит в привычку хилить хранителя мудрости или охотника. Вежливо скажите им о том, что вы в курсе того, что их бьют, но если вы дадите танку упасть, то будет вайп. Если у вас хорошая группа, танк будет снимать мобов с охотников, хранителей мудрости или вас, прежде чем кто-то серьезно пострадает или умрет.

Охотники, вы порой совершайте грубые ошибки из-за ваших авто-атак или стоек. Бывает, что причина этих ошибок — не понимание остальными вашего класса, но все-таки чаще соло-стиль игры большинства охотников и их не умение управлять агро. Если вы можете, пожалуйста не срывайте агро, а если это все же случилось, используйте только авто-выстрелы и больше ничего. Пожалуйста, избегайте стоек, увеличивающих ваши трит. Я знаю о том, что существует множество тем на ваших форумаз, так что пожалуйста прочитайте их и узнайте, что в группе у вас есть приоритетная стойка, которая экономит энергию и снижает агро. Это сохранит вашу жизнь, даст вам уважение группы и, надеюсь, сделает вас человеком, к которому они обратятся, если им понадобится охотник в группу.

Взломщики, кажется у вас нет проблем с тритом. Так держать и, пожалуйста, не спамьте ваши связки. Сохраняйте их на случай, когда они действительно понадобятся. Если у кого-то есть советы по этому классу — не стесняйтесь, так как я знаю только то, что они могут уходить в стелс и начинать маневры.

Хранитель Мудрости, дайте кому-нибудь другому пулить, а сами позаботьтесь о контроле. Обычно, лучше всего, если вы законтролите стрелка или кастера, но если таких нет, возьмите кого-нибудь еще. Особенно эффективно держать ваших законтроленых мобов подальше от АоЕ феерии, которую любят устраивать воители, охотники и стражи. Если ваша группа действительно сильна и пул включает 2 моба-стрелка, то пулит страж, вы контролите мили, а группа подходит к стрелкам в мили. Следите за падающей энергией менестрелей и стражей. Знайте кому она нужна и старайтесь предвидеть это, прежде чем вас попросят. Вас будут уважать за это. Я видел, как хранитель один раз спас нашу группу простым фактом того, что он давал менестрелям достаточно энергии, чтобы они продолжали хилить. И последнее: держите птицу при сражении с нежитью. Многие из них делают теневой урон и птица сохранит много энергии хилерам.

Воители. Стражи любят вас, потому, что мы не выживем под большим количеством мобов без вас, убивающих этих мобов очень быстро. Это ваше призвание. Однако, позвольте нам сначала заагрить мобов и набрать на них немного трита, прежде чем вы начнете АоЕ, чтобы хилерам не пришлось разрываться между нами. Также понимайте, что вы намного лучше нас забираете убежавших мобов, так как у вас есть дистанционный таунт-крик. Используйте его, если кто-то убежал из мили и помчался на хилеров. Используйте его, если умер страж. Вы — off-танки и должны помнить об этом. Я знаю, что когда fervour отключен, ваш DPS падает и так же как и восстановление энергии. Это плохо, но если вам придется танковать, делайте это. Поверьте, это будет намного полезнее, чем ваш DPS. Обычно после небольшого отдыха у стража будет энергия, чтобы забрать моба с вас. После этого вы можете снова вернуться к fervour и убивать мобов. Также важно помнить, что страж спасает вашу жизнь, менестрели спасают жизнь стража, а вы должны держать мобов подальше от менестрелей. Хотите верьте, хотите нет, но ваша способность танковать одного моба также хороша как и у стражей, а потенциально может быть и лучше. Страж лучше снижает проходящий по себе урон, но это действительно заметно только когда несколько мобов приходит за ним. Помогайте ему держать мобов, и вы оба будете счастливы. Найдите время изучить анимацию скилов стража. Если вы изучите их, то вы легко сможете увидеть, как много скилов он использовал, прежде чем начинать DPS.

Таблица изменений характеристик с ростом уровня

Уровень Сила (Might) Ловкость (Agility) Стойкость (Vitality) Воля (Will) Вера (Fate) Боевой дух (Morale) Энергия (Power)
1 14 10 14 11 8 142 143
2 15 11 16 12 9 187 165
3 17 12 18 14 10 232 190
4 18 13 20 15 11 277 212
5 20 14 22 17 12 322 237
6 21 15 24 18 13 367 259
7 22 16 26 19 14 412 281
8 24 17 28 21 15 457 306
9 25 18 30 22 16 502 328
10 27 19 32 24 17 547 353
11 28 20 34 25 18 592 375
12 29 21 36 26 19 637 397
13 31 22 38 28 20 682 422
14 32 23 40 29 21 727 444
15 34 24 42 31 22 772 469
16 35 25 44 32 23 817 491
17 36 26 46 33 24 862 513
18 38 27 48 35 25 907 538
19 39 28 50 36 26 952 560
20 41 29 52 38 27 997 585
21 42 30 54 39 28 1030 600
22 43 31 56 40 29 1063 615
23 45 32 58 42 30 1096 633
24 46 33 60 43 31 1129 648
25 48 34 62 45 32 1162 666
26 49 35 64 46 33 1195 681
27 50 36 66 47 34 1228 696
28 52 37 68 49 35 1261 714
29 53 38 70 50 36 1294 729
30 55 39 71 52 37 1324 747
31 56 40 72 53 38 1354 762
32 57 41 73 54 39 1384 777
33 59 42 74 56 40 1414 795
34 60 43 75 57 41 1444 810
35 62 44 76 59 42 1474 828
36 63 45 77 60 43 1504 843
37 64 46 79 61 44 1537 858
38 66 47 80 63 45 1567 876
39 67 48 81 64 46 1597 891
40 69 49 82 66 47 1627 909
41 70 50 83 67 48 1657 924
42 71 51 84 68 49 1687 939
43 73 52 85 70 50 1717 957
44 74 53 86 71 51 1747 972
45 76 54 87 73 52 1777 990
46 77 55 88 74 53 1807 1005
47 78 56 89 75 54 1837 1020
48 80 57 90 77 55 1867 1038
49 81 58 91 78 56 1897 1053
50 83 59 92 80 57 1927 1071

Перевод статьи: WOH.ru

0

5

Описание Охотника (Hunter) 11.09.2008

The Lord of The Rings Online

Перемещение (Travel)

Охотники всегда славились своим умением быстро перемещаться по суше. Конечно, за определенную сумму денег можно быстро доскакать верхом из пункта А в пункт Б. Но только Охотники обладают настолько обширными и разнообразными знаниями о Средиземье, что могут успешно играть роль проводников для других персонажей.

Возвращение в лагерь (Return to Camp):

    * Новое умение, связанное с перемещением группы.
    * Быстро доставляет вашу группу в подземелья (инстансы) и крупнейшие наземные лагеря, а также выводит из них.
    * Ищет новые пометки на карте, чтобы определить местонахождение этих лагерей по всему миру.

Изменения в перемещении групп:

    * Некоторые из имеющихся умений, связанных с перемещением групп (Group Travel Skill), доступны на начальных уровнях.
    * Были добавлены пять новых Group Travel Skill Locations
    * Четырем новым умениям «travel skills» можно научиться при выполнении специальных классовых квестов... просто найдите эти квесты!

Найдите верный путь (Find The Path)

    * Бонус дается только тогда, когда вы находитесь вне боя, однако само умение всегда в «рабочем» состоянии.
    * После того, как вы один раз нажмете на кнопку, вам не придется повторять это снова после сражения.

Размер Traveling Ration увеличен до 50.

Выслеживание (Tracking)

Всем Охотникам (и их товарищам по братству) знакома радость выслеживания желаемой добычи. Улучшения, внесенные в систему выслеживания, позволят Охотникам получать больше информации о своих «жертвах»... и даже с большей готовностью делиться ею со своими друзьями!

Теперь можно увидеть больше информации о преследуемых созданиях и сортировать ее по любому столбцу:

    * Имя монстра окрашено в соответствующий его уровню цвет.
    * Теперь отображается уровень сложности монстра, например, Normal или Elite.
    * В момент выслеживания в третьей колонке указывается приблизительное расстояние.

Передача сведений о выслеживаемой добыче:

    * Опытные Охотники могут сообщать остальным членам своих братств имя и местонахождение выслеживаемых (tracked) существ (посредством мини-карт)

Теперь при помощи "Passage of Nature" можно выслеживать драконов и им подобных:

    * Теперь помимо животных, насекомых и других созданий, можно выслеживать червей, саламандр и дрейков (drakes)!

Теперь при помощи "Passage of Foes" можно выслеживать Великанов (Giants):

    * Конечно, они не такие злобные и подлые, как Орки, однако могут представлять серьезную проблему. И еще, они оставляют действительно гигантские следы!

Ловушки (Traps), Масло (Oils) и Bow Chants:

Невероятно изобретательный Охотник может при необходимости пускать в ход самые разные инструменты, изготовленные искусными мастерами-ремесленниками. Улучшения и добавления к группе расходуемых предметов позволят Охотникам продвигаться вперед и фокусировать свои умения.

Продолжительность действия Fire и Light Oils значительно возросла:

    * Теперь самое «кратковременное» масло (oil) действует 5 минут (да, минут!), а не 10 секунд, как раньше.
    * Теперь время действия масла (oil) будет составлять 5, 10 и даже 15 минут (на самом высоком уровне).

Умелые Кузнецы-оружейники со всего мира изобрели новые виды ловушек:

    * Strong Trap не захватывает жертву надолго, но не ломается от полученного урона.
    * Ловушка Lure Trap вызывает аггро животных до тех пор, пока не она не уничтожена.
    * Tripwire дает возможность осуществить Fellowship Maneuver на цели (это не будет происходить каждый раз, и использовать это можно только вне боя).

Также появились ловушки новых уровней:

    * Монстры высоких уровней всегда имели неплохую возможность противостоять ловушкам низких уровней, но теперь, с появлением ловушек новых уровней у игроков появился хороший шанс одержать победу над высокоуровневыми монстрами.

Новый предмет, изготавливаемый Учеными и расходуемый только Охотниками: Bow Chants: 5 новых предметов, которые разными способами повышают эффективность оружия дальнего боя – просто выберите наиболее подходящий вид Chant!

    * Foe-finder – Понижает шансы оппонента (цели) уклониться от стрел (bow skills)
    * Shield-bane – Понижает шансы оппонента (цели) блокировать стрелы (bow skills)
    * Breach-finder – Игнорирует ряд способностей противника по смягчению урона (damage mitigation)
    * Wind-rider – Снижает «энергетическую» стоимость (power cost) умений «bow skills»
    * Whisper-draw – Понижает уровень угрозы, порождаемой стрельбой из лука (bow skills)

Продолжительность действия всех этих баффов составляет 20 минут, так что каждый из них играет существенную роль.

Луки (Bows) и Арбалеты (Crossbows)

Долгое время шли споры по поводу того, какое из этих орудий мощнее. Внося изменения в класс Охотника, мы решили сделать так, чтобы арбалет наносил постоянный урон, а лук – варьирующийся, но с возможностью время от времени ударять очень сильно.

Что это значит с точки зрения геймплея?

Урон:

    * Урон от луков может быть весьма разнообразным: и очень высоким, и очень низким.
    * Урон от арбалетов гораздо более постоянен. 

Скорость:

    * Теперь луки стреляют с самой разной скоростью – и очень высокой, и очень низкой.
    * Скорость арбалетов находится в более узком диапазоне.

Наибольший урон будут наносить скорее луки, чем арбалеты – назовем это искусством лучников. Однако, если вам не повезет с генератором случайных значений, то арбалет будет стрелять лучше.

Теперь именно луки будут как самым быстрым, так и самым медленным оружием. Арбалеты просты в использовании, но вместе с тем менее гибки, так что их скорость будет равняться средним значениям.

В конечном итоге, проанализировав особенности того и другого оружия, вы выбираете то, которое лучше всего подходит в конкретной ситуации в зависимости от необходимой скорости или уровня урона. А может быть, вы отдадите предпочтение только одному виду оружия.

Новые умения:

    * Return to Camp – Переносит братство к вашей текущей точке «bind point».
    * Guide to Michel Delving – Мгновенно переносит братство в Michel Delving в Shire
    * Guide to Ost Guruth – Мгновенно переносит братство в Ost Guruth в Lonelands
    * Guide to Evendim – Мгновенно переносит братство в Evendim
    * Guide to West Angmar – Мгновенно переносит братство в безопасную гавань в Western Angmar
    * Guide to East Angmar – Мгновенно переносит братство в Восточные приделы Angmar'а

Помимо вышеупомянутых умений, связанных с перемещением, были добавлены и новые боевые умения:

    * Heart Seeker – Атака типа «mega-nuke», наносящая огромный урон и обладающая продолжительным кулдауном и «вступлением».
    * Strength of the Earth – Умение, позволяющее восстанавливать энергию (power) в бою.
    * Set Snare – Новая «бесплатная» ловушка (trap skill), замедляющая и наносящая  довольно большой урон типа DoT.

Изменения и улучшения:

    * Изменен уровень, на котором Охотники получают черту Dual-Wield (с 20-ого на 15-ый).
    * Увеличено значение энергии (power), восстанавливаемое Intent Concentration при активации соответствующей черты (Trait).
    * Увеличено время действия умения Beneath Notice при активации соответствующей черты (Trait).
    * Увеличено время восстановления в черте «Rapid Recovery» (с 1,2 сек. до 2 сек.)
    * Упорядочена «фокусная» стоимость ("Focus" costs) следующих умений: Rain of Arrows (с 4 до 3-х) и Merciful Shot (с 5 до 6-ти).
    * Теперь при помощи Enduring Precision вы приобретаете по одному очку Focus'а не раз в 5 секунд, как раньше, а раз в 10 секунд.
    * Теперь для одних умений перемещения требуется больше «rations», чем для других. Например, путешествие в Angmar гораздо более опасное и дорогостоящее, чем поездка в Shire!
    * Изменено расположение ряда категорий в Аукционном доме, так что «Oils and Chants» попали в категорию классовых предметов, а «Traps» были перемещены в группу классовых предметов.
    * Теперь размещение собственноручно изготовленной ловушки (crafted trap), эффект которой прерывается при нанесении урона, «повреждает» авто-атаку Охотника, так чтобы вновь пойманные противники не смогли освободиться!

0

6

Что другие классы должны знать о Lore Master 11.09.2008

1. Основное

Урон замедляет или прерывает наши касты, так что Хранители знаний обычно стараются избегать его. Мы часто стоим позади и посылаем нашего пета вперед и стараемся держать дистанцию между нами. Однако, мы можем стоять рядом с нашим петом или Стражем, чтобы он мог снять агро с нас, если мы его случайно сорвем.

Хранители знаний имеют тенденцию к показушности. Многие из наших скилов имеют анимацию ярких огней, молний, огненных шаров и всего в таком роде. Так как мы также работаем контролями, мы часто спамим в чате, чтобы держать людей в курсе того, кто находится в контроле.

2. Контроль

2.1. Контроль хранителя знаний Blinding Flash длится 30 секунд и имеет 15 секунд кулдаун, так что в теории мы можем держать моба в контроле бесконечно долго, если не будет резистов.

2.2. Старайтесь не делать атак/урона по законтроленым мобам. Урон разобьет контроль. Это обычная проблема с АоЕ скилами.

2.3. Если вы случайно разбили наш контроль на мобе, мы можем заново законтролить его после истечения 15-секундного кулдауна. Вам не придется танковать его.

2.4. Если контроль хранителя знаний промахнулся/срезистился (или его кто-то разбил), мы можем продолжать контролировать моба при помощи станов и корней, если его никто не атакует, пока не пройдет время и мы сможем законтролить его снова.

2.5. Оглушенного моба нельзя законтролить, однако моба со стан-иммунностью (иконка в виде красной точки) — можно.

2.6. При небольшой подготовке мы можем законтролить одного моба, натравить на второго своего пета и сражаться с третьим.

2.7. Мы не можем контролить/дебафать всех подрят (для нежити, созданий природы и других выбор заклинаний у нас ограничен):

    * 1. Мы не можем законтролить Мертвого при помощи своего обычного 30-секундного контроля, но у нас есть скил, под названием Bane Flare (уровень 18), который контролит трех неживых мобов вблизи нас на 15 секунд и может быть использован лишь раз в минуту. Для этого скила нельзя выбрать цель или использовать его с расстояния, вместо этого он работает на 10-метровый радиус вокруг хранителя знаний.
    * 2. Создания природы не контролируются, но их можно посадить в корни.

2.8. Cracked Earth (уровень 22) — это наносящий урон АоЕ скил, который накладывает «эффект» на 5 мобов в 7-метровом радиусе от цели, который сажает цели в корни на 30 секунд, после того как 10-секундный «эффект» закончится. Этот «эффект» выглядит, как засохшая потрескавшаяся грязь. Как только эффект корней наложился, сделайте несколько шагов назад, чтобы не пострадать от моба, не являющегося основной целью, и чтобы держать его подальше от АоЕ.

2.9. На 36 уровне Хранитель знаний получает скил Herb-lore, который мгновенно рутит 3 цели на 30 секунд, но может быть использован только раз в две минуты. Урон может разбить этот эффект.

2.10. Некоторые хранители знаний берут талант Deep Lore и могут рутить 8 целей одновременно. Если группа попала в затруднительную ситуацию, она может произвести то, что называется тактическим отступлением, и прекратить все атаки. Я привязываю всех мобов к земле, мы отбегаем в безопасное место, а затем танк забирает по одному или двух мобов из кучи и ведет их в группу. The Call of the Valar (который обновляет кулдауны скилов) и Cracked Earth позволяют мне обновлять корни.

2.11. В отличие от контроля, рут не может быть перекасчен на моба, но может быть обновлен после окончания эффекта предыдущего рута.

2.12. Из-за природы контроля, во многих ситуациях целесообразнее всего пулить контролем хранителя знаний, нежели танком. «Хороший» хранитель знаний может спулить 5 мобов и только 1 достигнет группы, при условии, что нет резистов. Это может быть сделано при помощи Sticky Tar (уровень 46) в нескольких шагах перед группой и контроля после. Обычно контролится стрелок, а мили-мобы бегут на хранителя знаний и попадают в смолу, которая снижает их скорость передвижения на 50%, в то время как хранитель знаний рутит троих из них. Для танка не должно быть проблем с переагриванием оставшихся мобов с хранителя.

3. Петы

    *
      Хранители знаний не могут призывать петов в бою — они обычно погибают в больших схватках, так что, пожалуйста, дайте хранителю время вернуть своего пета перед следующим пулом.
    *
      Петы в основном используются для защиты: мы достаточно уязвимы без них.
    *
      Наши медведи могут неплохо off-танчить, но воители и рыцари больше подходят для этого дела.
    *
      Вороны могут отвлекать мобов, которых еще не атаковали, а также обладают способностью заставлять врагов переключаться на оружие ближнего боя, что особенно удобно в сражениях со стрелками.
    *
      Ворон дает группе хороший баф: уменьшение входящего теневого урона на 15%. Это может быть очень полезно на высоких уровнях и может иметь очень большое значение в выживаемости группы. Если вы можете лечить, то лучше следить за моралью пета во время схваток с высокоуровневыми боссами.
    *
      Старайтесь не пугать мобов, которых атакует пет, иначе он погонится за ними и притащит обратно огромное количество врагов, когда эффект страха кончится.

4. Хилинг

    *
      Кулдаун хила хранителя знаний длится 30 секунд  (20 секунд со взятым талантом) и несколько секунд каста.
    *
      Хил хранителя знаний не такой, как у менестреля. Хил хранителя требует затрат морали и энергии, что похоже на рыцаря.
    *
      Хранитель знаний получает свой первый само-хил на 16 уровне — это ченелящийся за определенное время хил, что значит, что у него есть уменьшающаяся панель каста и что его легко можно прервать. Он не хилит так много, как разовый хил и имеет 3-минутный кулдаун. У вас может и быть полная жизнь, так как вы находитесь в хилинг-зоне хранителя, но это не значит что с его жизнью все так же хорошо. Пожалуйста, смотрите на список группы, прежде чем вступать в бой.
    *
      Хранитель может исцелять болезни и раны (с талантом они могут исцелять раны в бою). Если вам нужно исцеление, а ваш хранитель знаний не видит этого, вежливо попросите, чтобы он снял с вас болезнь или рану. На счет эффектов страха и яда обращайтесь к своим рыцарям и охотникам.
    *
      Дополнительно к исцелению ран и болезней, хранитель знаний также может снимать молчание, нокдаун и нокаут. Если на вас висит долгий стан на 8-15 секунд, просто попросите хранителя, и он снимет его. Однако, этот скил обладает 5-секундным кулдауном, так что если несколько людей оказались оглушены одновременно, мы не можем помочь всем сразу. Этот же скил может быть использован, чтобы дать стан-иммунность на 30 секунд или на 1 минуту, если взят талант.
    *
      Как и менестрели, хранители знаний могут воскрешать людей, но только вне боя и с дистанции в 5 метров. Это воскрешение требует 1 сумку Shire Sweet-Leaf и накладывает на человека дебаф на -70% урона от дальних /тактических/ ближних атак, который длится 1 минуту, а также воскрешает человека только с 5% морали и 0% энергии. Ограничения на воскрешение хранителя делают его последним средством, когда нет менестреля или когда самого менестреля нужно воскресить.

5. Энергия

    *
      Наш скил Power of Knowledge позволяет воровать энергию у мобов, а потом использовать Share the Power чтобы передавать ее другим игрокам. Если у вас иссякла энергия и ваши зелья закончились, попросите хранителя поделиться, если конечно у него у самого она есть в достатке. Обычно вся запасная энергия передается менестрелям и танкам.
    *
      Чтобы отдать энергию, у хранителя знаний её должно быть в достатке.
    *
      Мы предпочитаем вносить вклад в синие маневры братства или зеленые, в крайнем случае, (мы не можем участвовать в красных или желтых с расстояния).
    *
      Выкачивание энергии из моба предотвращает использование ими специальных атак, исключая боссов, которые автоматически восполняют всю энергию, когда она заканчивается.

6. Дебафы

6.1. Хранители знаний обладают рядом дебафов, многие из которых АоЕ.

    *
      Sign of Power:Command — это одиночный дебаф, длящийся 30 секунд и имеющий 1 секунду кулдауна. Он дает -2.3% шанса парирования / -20% к скорости атаки (на 50 уровне).
    *
      Fire-Lore — это АоЕ дебаф, воздействующий на 3 цели (8 — если взят талант deep-lore) и дающий -30% мили урона/ +2% к шансу промахнуться. Длится 30 секунд и имеет 1 минуту кулдаун.
    *
      Wind-Lore — это АоЕ дебаф, воздействующий на 3 фели (8 — если взят талант) и дающий -50% дальнего урона / -10% к скорости атаки на 30 секунд. Имеет 30 секунд кулдаун. Поэтому возможно постоянно поддерживать этот дебаф на цели, если нет резистов.
    *
      Ancient Craft — это АоЕ дебаф, воздействующий на 5 целей и дающий -270  к броне. Длится 30 секунд и имеет 1 минуту кулдаун.
    *
      Наши дебафы складываются с дебафами взломщиков.

Таблица изменений характеристик с ростом уровня

Уровень Сила (Might) Ловкость (Agility) Стойкость (Vitality) Воля (Will) Вера (Fate) Боевой дух (Morale) Энергия (Power)
1 8 11 10 14 14 105 152
2 9 12 11 15 16 130 174
3 10 14 12 17 18 155 199
4 11 15 13 18 20 180 221
5 12 17 14 20 22 205 246
6 13 18 15 21 24 230 268
7 14 19 16 22 26 255 290
8 15 21 17 24 28 280 315
9 16 22 18 25 30 305 337
10 17 24 19 27 32 330 362
11 18 25 20 28 34 355 384
12 19 26 21 29 36 380 406
13 20 28 22 31 38 405 431
14 21 29 23 32 40 430 453
15 22 31 24 34 42 455 478
16 23 32 25 35 44 480 500
17 24 33 26 36 46 505 522
18 25 35 27 38 48 530 547
19 26 36 28 39 50 555 569
20 27 38 29 41 52 580 594
21 28 39 30 42 54 598 609
22 29 40 31 43 56 616 624
23 30 42 32 45 58 634 642
24 31 43 33 46 60 652 657
25 32 45 34 48 62 670 675
26 33 46 35 49 64 688 690
27 34 47 36 50 66 706 705
28 35 49 37 52 68 724 723
29 36 50 38 53 70 742 738
30 37 52 39 55 71 760 756
31 38 53 40 56 72 778 771
32 39 54 41 57 73 796 786
33 40 56 42 59 74 814 804
34 41 57 43 60 75 832 819
35 42 59 44 62 76 850 837
36 43 60 45 63 77 868 852
37 44 61 46 64 79 886 867
38 45 63 47 66 80 904 885
39 46 64 48 67 81 922 900
40 47 66 49 69 82 940 918
41 48 67 50 70 83 958 933
42 49 68 51 71 84 976 948
43 50 70 52 73 85 994 966
44 51 71 53 74 86 1012 981
45 52 73 54 76 87 1030 999
46 53 74 55 77 88 1048 1014
47 54 75 56 78 89 1066 1029
48 55 77 57 80 90 1084 1047
49 56 78 58 81 91 1102 1062
50 57 80 59 83 92 1120 1080

0

7

Класс Minstrel 11.09.2008

1.0. Введение — Что такое Менестрель?

Это очень хороший вопрос. Если вы знакомы с нормальным хилерскими классами, будь то Друид, Шаман, Маг Крови, Священник или Клирик, вы увидите много похожих вещей, но тут есть и много нового, что ввели Turbine, чтобы сделать хилерские впечатления более свежими.

Мораль vs Очки жизни

Так как в LotRO нет смерти (по крайней мере для вас), Turbine пришли к нестандартной альтернативе обычных ХП — морали. Вместо того чтобы умереть, вы оказываетесь настолько подавленным, что просто не можете больше функционировать. Ваша мораль может быть уменьшена страхом и увеличена моментами надежда. Следовательно, вы не лечитесь, вы ободряетесь и  воодушевляетесь. Это, как в работах Толкиена, может быть сделано песнями и  историями, и вот почему вы менестрель, а не медик с бинтами и антисептиками. Но как и при хилинге в других играх, вашей основной задачей будет поддерживать зеленую полоску полной.

Помимо хилинга вы обладаете в своем арсенале различными бафами, как групповыми так и персональными, скилами моментального действия и продолжительного. Вы можете воскрешать, снимать страх, дарить надежду и делать неплохой урон.

В этом гиде вы можете увидеть несколько обычных терминов, с которыми новые игроки еще могут быть незнакомы:

Ад — дополнительный монстр.

Агро — это уровень ненависти, которую монстр испытывает по отношению к вам. Чтобы определить кого атакует монстр, каждый игрок обладает уровнем агро. Тот у кого он самый большой и становится объектом внимания монстра. Это важно понимать вам как хилеру,  так как вам захочется быть такой  целью как можно реже.

AoE — Area of Effect — Означает что эффект работает на определенной территории, обычно на несколько целей.

Связка — сейчас их называют маневрами братства. В бете они назывались связками и название прижилось.

Крит — относится к критическим ударам и кастам. У вашего персонажа есть критический рейтинг и каждый удар или каст имеет какой-то % шанс быть намного больше.

ДоТ — эффект, наносящий урон в течение какого-то времени.

ДПС — подразумевается урон в секунду, но часто это сокращение обозначает саму персону, делающую урон.

Фрип — сокращение для Free people.

ВБВМ — внутри-боевое восстановление морали. То, как быстро вы регенерируете мораль в бою.

ВБВЭ — внутри-боевое восстановление энергии. То, как быстро вы регенерируете энергию в бою.

Контроль — скил, который обездвиживает цель, эффект разрушается при нанесении урона.

Моб — монстр, которого вы атакуете и убиваете, как Орк, Гоблин и т.д.

Танк — обычно страж. Это человек, чья работа получать урон вместо группы.

2.0. Основные Особенности

2.1 Уровни? Гимны?

Одной из самых интересных вещей, с которыми вы столкнетесь при игре менестрелем, - это идея уровней и гимнов. Большинству ваших атак, песен и бафов задан определенный уровень, пример баллады первого уровня — Ballad of Vigour.

Как только вы сыграли балладу первого уровня (если конечно ее не срезистили), вы сможете играть баллады второго уровня в течение небольшого промежутка времени. Обычно это 2 песни прежде, чем вы потеряете доступ к этому уровню. Как только вы играете балладу второго уровня, такую как Ballad of Swiftness, вы открываете третий уровень. Этот уровень отличается тем, что баллады и баффы здесь воздействуют на всю группу. Например всеобщим фаворитом является является Ballad of War, баф на 10% мили-урона. Этот баф длится лишь 15 секунд, но он очень силен. После баллады третьего уровня вам открывается способность исполнять гимны. Гимны намного сильнее. Anthem of the Valar один из них. По сути это АоЕ атака. Подвох с гимнами в том, что как только вы исполняете один из них, все ваши уровни сбрасываются и вы снова начинаете с первого уровня.

Что означает для менестреля, что ваша обязанность не только хилить группу, но и, чтобы все в ней были счастливы и пробафаны, думать наперед. Далее описаны несколько небольших трюков, которые помогут вам в начале.

Цель цели

В боевой секции вашего основного меню опций вы найдете функцию «цель цели». Вы получите очень маленькое окошко с важными кнопками на вашем экране, которое позволит вам видеть цель вашей цели.

Ассистирование цели

Эта функция также может быть найдена в боевых опциях. При включении этой функции когда вы будете выделять скажем стража и использовать атакующий скил, вы не будете получать сообщение о неверной цели, а бутеде атаковать цель вашей цели. Так как агро очень важно для таких хрупких классов как вы, это позволит понять когда использовать балладу на моба, чтобы он не был расстроен этим.

Наверное 2 самые лучшие цели для ассиста являются танк (страж) и ДПС (Воитель, охотник).

Другой стороной этой функции является то, что вы можете выделить моба чтобы лечить его цель! Это может быть очень полезно в  Ettenmoors, особенно для хилинга целей вне вашей группы.

Smooth Voice (талант)

Этот талант превратит ваши Ballad of Vigour и Balance в бафы для всей группы (У1 и У2 баллады соответственно), которые не делают никакого урона. Этот талант может быть хорош по нескольким причинам.

Вы меняете уроно-наносящий компонент этого скила на возможность пробафать все уровни вплоть до гимнов прежде чем вы вступите в бой. Если вы сделаете это прямо перед пулом, вы дадите всем баф на выносливость, шанс уворота, в зависимости от баллады третьего уровня и гимна, которые вы выберете. А это очень хорошая поддержка в тяжелых битвы! Если бой подразумевает наличие большого количества аддов, вы можете использовть Anthem of Compassion, который дает -40% трита, генерируемого вашим хилом. Это уменьшает шанс того, что вас кто-то побеспокоит, что позволит вам хилить без прерываний. Если есть мобы, которых все будут АоЕ-шить и вы не особо волнуетесь о срыве агро, тогда вы можете использовать вместо этого Anthem of the Free People для того, чтобы дать всем хороший баф на регенерацию морали.

2.2 Хил!

По большому счету у вас есть 4 основных хила. Первый — быстрый маленький хил под названием Raise the Spirit, второй — намного больший Bolster Courage. Третий — это групповой хил Inspire Fellows, который также дает минорное уменьшение урона на 1%, и наконец, у вас есть Chord of Salvation — мгновенный хил с более долгим временем анимации.

У нас есть также несколько других хилов продолжающие эти небольшие вступления. Многие из ваших хилов, в отличие от атак, имеют короткую анимацию после каста. Это прерывается передвижение, что вы заметите достаточно рано и что станет бичем вашего класса.

3.0 Таланты

3.1 Легендарные таланты

Вы можете начать собирать книги  и страницы на 39 уровне, но первый слот таланта откроется только на 41.

Как только вы достигните 39 уровня, ваш тренер даст вам квест посетить Lindir, загадочного друга Бильбо в  Hall of Fire, внутри Last Homely House в Ривенделе. Он даст вам 3 квеста. Чтобы получить первые 3 легендарных скила, вы должны собирать книги и страницы. Книги падают с любых 39+ мобов по всему Средиземью, но легче всего добыть их при помощи аукциона. Как только вы собрали книгу, вам откроется деяние по сбору страниц.

Вы можете собрать страницы только для двух из этих легендарных талантов — Rally! и Song of the Hopeful Heart. Страницы походи на квестовые предметы, они будут падать только для вам после начала деяния. Половины каждой книги могут быть найдены вместе и легко добываются.

Одна половина может быть найдена в Angmarim of Western-Angmar. Хорошее место для квестинга и фарма, включая Donnvail и Dun Covad (Крепость к западу от Donnvail).

Вторая половина может быть найдена на трупах гоблинов в Misty Mountains. Там есть несколько лагерей гоблинов, но самое выгодное место для добычи — это Goblin Town в High Pass, так как там есть множество квестов, которые вы можете сделать по пути.

Третий легендарный скил, Anthem of the Wizards, немного отличается. Как книги, так и страницы падают с мобов 39+. То есть каждый может добыть их и продать. Пока вы качаетесь, вы можете следить за дешевыми страницами на аукционе.

Четвертый и последний легендарный талант, Fellowship's Heart получается через завершение вашего классового квеста на 45 уровне. Он отправит вас в путешествие в Urugarth и Carn Dum. Оба эти места являются групповыми инстансами, так что это может у вас занять немного времени, чтобы собрать все, что нужно для последнего легендарного таланта.

Rally!

    * Tалант: Rally!
    * Деяние: Melodies of the Valar
    * Дает способность воскрешать кого-либо в бою
    * Цель возрождается с 80% морали
    * Цель возрождается с 50% энергии

Этот легендарный скил игнорируется многими менестрелями, включая тех кто проводит большинство времени в соло. Если вы в группе и у вас нет рыцаря, то вы будете единственным, кто сможет воскрешать в бою. Но вам надо быть осторожным с его использованием. Если кто-то умрет прежде, чем вы возьмете ситуацию с хилом под контроль, возможно нет нужды воскрешать его сразу. Вместо этого подождите окончания боя и воскресите их после, сохранив 25-минутный кулдаун для моментов когда он действительно понадобится. Он стоит достаточно большое количество энергии, так что помните о зельях прежде чем автоматически нажать на кнопку. Менестрель без энергии и без путей ее получения бесполезен для группы и потенциально большая угроза для рейда, чем просто кто-то лежащий на земле.

Конечно лучше удерживать людей в живых так, чтобы вам не пришлось использовать этот скил, но иногда ошибки с агро и плохие пулы случаются. Это тот легендарный скил, без которого большинство менестрелей чувствуют себя голыми.

Song of the Hopeful Heart

    * Талант: Song of the Hopeful Heart
    * Деяние: The Rising Chord

Это не тот скил, который можно недооценить на 50 уровне. Song of the Hopeful Heart — это АоЕ баф на +4 надежды, длящийся 5 минут. Так как Turbine одержимы идеей страха в большинстве хай-энд энкаунтерах, вы найдете этот скил невероятно полезным, так как его можно использовать вместо дорогих Tokens of Edhelharn или так как это так удобно если кто-то вдруг решит снять ваш токен баф. Если вы увидели что это случилось, все что вам нужно сделать — это выйти из АоЕ эффекта и вернуться.

Я думаю реальная причина, по которой всем так нравится этот скил – это мерцающая голубая анимация, которую он производит. Эта анимация не такая большая как АоЕ, но по крайней мере дает вам представление о расположении группы, так что это будет не так раздражительно если люди будут перемещаться вокруг.

Anthem of the Wizards

    * Tалант: Anthem of the Wizards
    * Деяние: Valour's Marches

Этот легендарный талант дает вам еще один гимн. Он по-сути делает тоже самое, что и Anthem of the Valar, только еще и накладывает дебаф на мобов при своем успешном срабатывании. Этот дебаф уменьшает скорость атаки и скорость передвижения врагов. Это очень популярный талант в PvP и соло. Неприятным аспектом является его кулдаун в 10 минут, что невероятно долго, учитывая что у нас уже есть похожий скил (не считая дебафа).

Fellowship's Heart

    * Tалант: Fellowship's Heart
    * Классовые квесты на 45 уровне:
      Квест: Implements of Song
      Квест: Articles of Harmony
      Квест: A Lesson from Lindir

Fellowships Heart будет наверное последним легендарным талантом, который вы получите. Чтобы получить его, вам будет необходимо завершить свой классовый квест получаемый на 45 уровне, который проведет вас по всему Eriador для сбора разнообразных предметов для создания вашего легендарного оружия и ювелирных изделий. Самой сложной частью квеста является добыча необходимого предмета из Carn Dum.

Сам по себе Fellowship's Heart — это хот. Он действует только 30 секунд, но лечит всю группу на почти 464 единицы каждый 2 секунды в течение 30 секунд. Это равно 7400 морали для каждого члена вашей группы. Это одна из экстренных кнопок, когда все идет плохо, у вас есть практически 30 секунд неуязвимости к смерти, чтобы вернуть все на свои места. Но помните что этот скил генерит очень много агро для вас, минус то, на сколько вы отхилили себя. Просто будьте осторожны.

Он также обладает способностью исцелять и защищать от эффектов ужаса, но это ничто боле, чем просто бонус. Я не могу придумать ситуацию, где вы хотели бы использовать эту способность для исцеления от ужаса вместо хила, ну кроме убийства дракона Thorog в Helegrod.

Это очень популярный легендарный талант среди тех, кто играет соло или PvP, а также в группах, состав которых не включает Song of the Hopeful Heart.

3.3 Объяснение преимуществ добродетелей

Для начала, с прокачкой вашего персонажа вы получаете доступ к 5 слотам благодетелей. Каждая благодетель имеет от 4 до 7 рангов и они получаются через совершение деяний. В качестве идеально гида по получению своих добродетелей я рекомендую Fizen's Online Traits Compendium.

Каждая благодетель имеет 3 параметра, первый — основная прибавка, вторая — поменьше и третья — совсем незначительная. Вот полный список все параметров, которые вы можете получить из различных добродетелей и как они воздействуют на вашего менестреля.

Защита от мили урона

Вас будут бить. Такова проза жизни. Особенно когда вы играете в соло или в паре с другим не особо крепким классом. Может быть полезно минимизировать получаемый урон. Это не то, на чем вам стоит сосредотачивать все свое внимание, но определенно то, что вы можете решить улучшить.

Защита от дальних атак

Чаще всего вы не будете получать дальний урон, даже в плохие дни. В соло, вы будете подходить в мили, чтобы использовать свои атакующие способности и авто-атаку. Будут времена, когда моб будет вас бить с дистанции, но не часто, особенно если у вас есть хранитель знаний. Это значит, что защита от дальних атак не так важна для вас, только если вы не PVMP, ведь менестрели — это любимая цель для Black Arrows.

Защита от тактических атак

Все боссы и мобы, которые бьют вас с дистанции без использования лука, используют тактический вид атаки. Скорее всего это не тот параметр, на который вы захотите тратить очки.

Защита от болезней

Болезни обладают действием, понижающим стойкость/энергию. Уменьшение выносливости снижает вашу мораль и ряд защит, что согласитесь не слишком хорошо. Высасывание энергии оставляет вас беспомощным. Большинство дебафов на энергию приходят в форме болезней за время, но некоторые сжигают ее за один удар. А если в сочетании со станами и рутами болезни — это крайнеплохо. Однако лучше сосредоточиться на других параметрах для вложения очков.

Защита от ран

Рана — это ДоТ или дебаф, уменьшающий силу, как и обычный дебаф на скорость передвижения, вешаемый животными. Для хилеров — ДоТ это не много. В независимости от его длительности мы можем отхиливать его маленькими хилами. Замедление недостаточно раздражающе, чтобы из-за него целенаправленно увеличивать этот стат. Это более болезненно для мили классов, как Стражи и Воители. Увеличение стойкости дает прибавку к защите от ран.

Защита от ядов

Дебафы от ядов обычно уменьшают вашу ловкость, так же как и вешают ДоТ. Этот стат более важен для боевых или гибридных менестрелей, но защита от ядов — это не то, куда стоит тратить очки. Защита от ядов также может быть увеличена форсированием стойкости.

Защита от теневых атак

Теневой урон часто встречает при сражении со злом. Духи могут иметь теневую атаку, также почти все хай-энд игровые боссы обладают ею, а также ДоТы, обычно комбинируемые с дебафом ужаса, часто являются теневыми. Это неплохой парметр если вы замечаете АоЕ атаки время от времени, но не особенно полезно если вы сражаетесь в дружественных, не злых местах. Стойкость увеличивает вашу защиту от теневых атак.

Защита от страха

Дебафы страха — один из самых нелюбимых менестрелями. Они могут наложить 3-минутный дебаф на ваши волю и веру, что очень чувствительно для хилера, так как они влияют на ваши внутри-боевое восстановление энергии и максимальное количество энергии. Если у вас полная энергия, это заберет часть ее. Опять же, не все мобы делают это, но медведи известны своими дотами страха, что делает эту защиту средне необходимой. Из-за того, что это очень раздражающий дебаф часто комбинируется с дотами на базе страха, я бы порекомендовал вложить сюда несколько очков. Это особенно важно если вы ходите на Thorog в Helegrod.

Внутри-боевое восстановление энергии

Многие менестрели сильно максимизируют этот параметр в своих билдах, руководствуясь идей, что чем дольше вы сможете лечить, тем дольше будет живы вы и ваша группа. Если вы хотите увеличить свое ВБВЭ, то ищите снаряжение с верой или прямым бонусом на ВБВЭ (браслеты, щиты и оружия имеют бонусы на ВБВЭ). Это очень важный параметр для хилера. Вы найдете свою комфортную зону ВБВЭ в процессе улучшения своего снаряжения на 50 уровне. Иногда это может быть мудро поменять несколько своей ВБВЭ на выносливость/мораль/энергию, так как они крайне важны. Вы не можете лечить когда вы мертвы.

Восстановление энергии вне боя

Это не то стат, на котором люди фокусируются и вкладывают очки, так как ваши параметры и еда компенсируют это. В любом случае, всегда приятно сократить время простоя между мобами.

Внутри-боевое восстановление морали

Кто-то любит его, кто-то игнорирует. ВБВМ может быть хорошо для некоторых стилей игры групп. Чем больше вы регенерируете в бою, тем меньше вам надо себя лечить. Это может быть отличным если вы играете в соло, в War-speech или держите себя подальше от всяких проблем и сосредотачиваетесь на лечении группы. Помните что у вас Anthem of the Free Peoples и талант Battle-hymn для увеличения вашего ВБВМ, так что сильно не сосредотачивайтесь на этом параметре.

Вне-боевое восстановление морали

Зачем вне-боевое восстановление, когда можно полечить себя? Игнорируйте это параметр. Если вы не в бою, то есть хороший шанс того, что ваша энергия достаточно быстро восстановится, чтобы отлечить себя по-полной.

Бонус к Морали

Кто не хочет больше морали? Многие могут с пеной у рта спорить, что лучше иметь максимальное количество энергии. Но зачастую бывают непредвиденные ситуации и различные моменты, когда вы будете получать незапланированный урон и все в таком духе. Лучше иметь немного морали и не иметь энергии, чем иметь немного энергии и не иметь морали.

Бонус к Энергии

Энергия = благо. Вы никогда не сможете иметь достаточно энергии. Регенерация более важна в долгих боях, но большой пул энергии дает вам немалый резерв на будущие схватки. Некоторые люди просто максят этот параметр, забывая о других. Нахождение нужного баланса требует затрат большого количества времени и работы с билдом.

Бонус к Защите

Защита предотвращает урон. Большинство бонусов на защиту идущих с талантами настолько малы, что я даже не будут заострять на этом ваше внимание. Как часто 3 защиты спасали вашу жизнь?

Бонус к Воле

Преимущества Воли общепризнанны. Вы получаете не только некоторое количество энергии, но и защиту от страха и вне-боевое восстановление энергии. Если вы у вас будет выбор между чистой энергией и Волей на на предмете, выбирайте Волю.

Бонус к Вере

Вера увеличивает внутри-боевое восстановление энергии и морали, так же как и увеличивает шанс крита хилов. Это стат, на котором сосредотачиваются очень многие менестрели по понятной причине. Она доступна на большинстве вещей и некоторых добродетелях. Если вы хотите хилить, обратите внимание на благодетели дающие бонус к Вере.

Бонус к Ловкости

Ловкость влияет на ваш шанс увернуть или парировать входящие атаки. Уровень БУП и ловкости у менестрелей очень высок, так как и их способность к поглощению урона, что предотвращает прерывание кастов или, если вы сорвали агро, необходимость лечить самого себя. Менестрели могут набрать при желании 40-50% БУП. Это стат в основном для соло игры, но многие гибридные менестрели любят взять неплохой билд на ловкости в группе.

Бонус к Силе

Она добавляет Б к вашим УП — т.е. увеличивает ваш шанс блока щитом, как и вашу эффективность в ближнем бою. Чем выше ваша сила, тем больнее вы будете бить вашим мечом (включая авто-атаку). Это может быть не так важно, если вы стоите сзади и хилите, но если вы в соло, каждая единица урона может помочь.

Бонус к стойкости

Стойкость в основном дает мораль — это зачастую недооценивается очень многими менестрелями. К 50 уровню у вас будет в районе 2000 морали. Вы можете поднять эту цифру до 3000 без потери каких-либо важных параметров. Если вы заинтересованы в хай-энд контенте, то вам понадобится мораль. АоЕ многих врагов могут бить на очень много. С 2 тысячами морали вы умрете в два удара и будете удивляться что за поезд сбил вас. Как было сказано стойкость также дает бонус к вне-боевому восстановлению морали, защите от ядов, ран и болезней. Она также уменьшает урон от Теневых и Огненных атак, что всегда хорошо на высоких уровнях. Вот почему стойкость более желанна, чем голая мораль. Многие менестрели будут создавать свои билды для того, чтобы имеет так много стойкости как только возможно.

3.4 Список добродетелей

Вот список добродетелей в порядке убывающей полезности.

Милосердие

    * Защита от ран
    * Защита от дальних атак
    * Вне боевое восстановление морали

Вера

    * Защита от страха
    * Бонус к Воле
    * Вне-боевое восстановление энергии

Состардание

    * Защита от дальних атак
    * Вне-боевое восстановление энергии
    * Защита от магии

Решительность

    * Бонус к ловкости
    * Внутри-боевое восстановление энергии
    * бонус к морали

Дисциплина

    * Бонус к силе
    * Защита от болезней
    * Защита от ближних атак

Эмпатия

    * Бонус к защите
    * Бонус к вере
    * Защита от страха

Почтительность

    * Защита от теневых атак
    * Бонус к стойкости
    * Бонус к энергии

Стойкость

    * Вне-боевое восстановление энергии
    * Бонус к силе
    * Защита от болезней

Искренность

    * Энергия
    * Защита
    * Вера

Отвага

    * Защита от ядов
    * Защита от теневых атак
    * Бонус к стойкости

Идеализм

    * Бонус к вере
    * Защита от огня
    * Бонус к воле

Невинность

    * Защита от ближних атак
    * Защита от ядов
    * Защита от теневых атак

Справедливость

    * Внутри-боевое восстановление морали
    * Бонус к морали
    * Вне-боевое восстановление морали

Верность

    * Бонус к стойкости
    * Бонус к энергии
    * Бонус с АС

Милосердие

    * Вне-боевое восстановление энергии
    * Уязвимость к магии
    * Бонус к ловкости

Терпение

    * Вне-боевое восстановление энергии
    * Защита от ран
    * Защита от дальних атак

Толерантность

    * Защита от тактических атак
    * Бонус к ловкости
    * Внутри-боевое восстановление морали

Мужество

    * Бонус к морали
    * Вне-боевое восстановление морали
    * Бонус к силе

Мудрость

    * Бонус к воле
    * Вне-боевое восстановление энергии
    * Защита от ран

Рвение

    * Защита от болезней
    * Защита от ближних атак
    * Защита от ядов

4.0 Билды менестреля

Самое лучшее в менестрелях то, что вы можете сбилдить их множеством разных способов и они всегда будут жизнеспособными. Выбираемый вами билд будет зависеть от вашего стиля игры. Эта секция направлена на описание разных спецификаций, классовых талантов и комбинации добродетелей, которые определяют разновидности менестрелей. Просто запомните, что нет никаких запретов при билде менестреля, так что веселитесь!

4.1 Хилерский/Групповой Менестрель

Эти вариации менестреля часто называется «печеньками», что звучит оскорбительно, пока вы не осознаете что печеньки — это очень здорово и их все любят. Эти менестрели великолепны в группах и рейдах, а на 50 уровне их выживаемость может быть мало с кем сравнима.

Хилящие менестрели делают своим приоритетом хилинг группы, и так как роль танка или дпс чаще всего снимаются с них, это позволяет им сосредоточиться на силе лечения и регенерации, игнорируя все параметры которые не помогают им в этом. Вы часто можете встретить менестрелей с высокими ВБВЭ, верой, волей, стойкостью, моралью и энергией, но в тоже время с маленькими ловкостью, силой, блоком, уворотом и парированием. Дополнительно к хилингу, менестрели дают отличные  баффы для своих групп.

Большинство Менестрелей чаще всего носят легкую броню потому, что слот таланта слишком важен, чтобы так терять его и если вы сосредоточены вокруг ВБВЭ, веры и воли, вы найдете эти параметры более высокими на легкой броне.

Если вы одеты для хила в группе, это не значит, что вы не можете играть в соло. Вы можете перекинуть несколько талантов для более выгодной игры в соло, но вы можете этого и не делать. Ключом в этом занятии является всегда быть уверенным в том, что у вас достаточно энергии для хила себя. Обмен урона на энергию не слишком умный ход, так как вы можете наносить урон белой атакой, что особенно справедливо для War-speech. Бой может занять очень много времени, но если вы можете поддерживать энергию полной и ваши касты не прерываются, вас будет отличный шанс на успех.

Важные параметры:

Внутри-боевое восстановление энергии

Большинство хилеров менестрелей сделают этот параметр основным для максимизации, в зависимости от того, как часто это тестировалось. Менестрели бесполезны для группы, если у них нет энергии. ВБВЭ может быть получено в виде чистого ВБВЭ со снаряжения (серьги, браслеты, щиты и оружие), а также через веру, которая напрямую повышает ВБВЭ. Веру легко набрать на множестве вещей, но чистый ВБВЭ дает больше результата «за те же деньги». В группах вам захочется иметь больше 700 ВБВЭ в минуту; выше если вы в рейде, так как у вас будет больше целей и урон, получаемый ими, может быть несколько больше.

Энергия:

Так же как и через поиск чистой энергии с вещей и талантов, можно набрать ее и через волю, которая даст вам хороший пул энергии.

Mораль:

Хранители знаний. Они идеальные батарейки для менестрелей, и в группах с ними вы можете волноваться намного меньше, потому что хороший хранитель знаний никогда не даст вам остаться без энергии. Это может позволить вам немного разбросать параметры для более высокой морали. Хай-энд контент обладает множеством веселых боссов, которые бью ДЕЙСТВИТЕЛЬНО сильно. Если вы сидите на 2000 морали, у вас будет намного меньше пространства для маневра и ошибки чем с 3000.

Классовые таланты

Как и со всеми талантами, это предпочтения каждого человека. Есть специально направленные на поддержание хилинга, а есть на бафы. Вот подборка самых популярных.

    * Subtle Movements — уменьшает агро
    * Life Singer — уменьшает стоимость всех хилов
    * Focused Performance — уменьшает длительность прерывания скилов
    * Smooth Voice — превращает 2 баллады в групповые бафы
    * Glorious Anthems — увеличивает длительность гимнов
    * Strength of Voice — увеличивает длительность баллад
    * Graceful Demeanour — увеличивает количество морали и энергии у воскрешаемых вами людей.
    * Rally! — воскрешение в бою
    * Song of the Hopeful Heart — уменьшает воздействие ужаса.

Добродетели

С таким количеством воли и веры на снаряжении на всех уровнях многие решают увеличивать при помощи добродетелей стойкость и мораль.

Добродетели, увеличивающие волю и веру, в любом случае не такие хорошие. Вы получите один со значительным количеством веры ( Идеализм) или воли (Мудрость), в то время как другие не имеют практически ничего — все в ваших руках. При выборе добродетелей вы можете понять что можете потратить очки на что-то более полезное.

    * Мужество — ОЧЕНЬ много морали. Вы будете дураком если не возьмете эту добродетель в любом классе.
    * Справедливость — Опять мораль.
    * Верность — Стойкость
    * Почтительность — Стойкость
    * Идеализм — Вера
    * Мудрость — Воля

4.2 БУП Менестрель

Название говорит само за себя. Этот билд менестреля направлен на уменьшение и сопротивление урону. Это может быть использовано либо для предотвращения прерывания хилов, либо просто в ситуациях, где нужно минимизировать хил самого себя. Получение высокого блока/уворота/парирования зачастую стоит других параметров. Обычно менестрели в таком случае страдают от низкой морали, энергии и/или низкой регенерации энергии, с идеей что вы можете справиться со всем чем нужно без того, чтобы сжигать энергию на хилинг.

Эти менестрели обычно сконцентрированы на уроне и болеешь приспособлены для соло чем для групп.

Важные параметры

Блок, парирование и уворот все означает одно и тоже — избежание входящих атак. БУП работает до тех пор пока вы не оглушены или обезоружены.

Блок:

Вы не начинаете блокировать до 20 уровня, когда вы получаете ваш щит. Если вам нужен высокий блок, тогда вам нужно увеличивать силу. Сила также увеличивает вашу эффективность в ближнем бою, что воздействует на вашу авто-атаку и молот вашего герольда. Блок работает только во фронтальном радиусе, так что если вас что-то атакует сзади, вы не сможете блокировать ни одну атаку. Повернитесь к нему! Иногда вы будете находить предметы с чистым бонусами на блок. Следите за ними в квестовых наградах.

Уворот:

Этот параметр регулируется вашей ловкостью. Высокая ловкость не дает менестрелю ничего, кроме шанса уворота и процента парирования. Предметы с чистым уворотом добыть несколько сложнее (если не считать спец предметы взломщиков). Уворот работает на 360 градусов, так что вы можете уворачиваться даже от атак сзади.

Парирование:

Опять же, ловкость отвечает за парирование. Как и блок, парирование работает во фронтальном радиусе.

Tаланты

Классовые таланты для БУП обычно направлены на максимизацию урона. Чем быстрее вы убьете врага, тем меньше вам надо будет лечить самого себя. Чистый БУП билд ориентирован на соло и мало на групповой контент. Это не тот билд, в котором вам захочется рейдить с теми приоритетами, которые он ставит. Так что если вы собираетесь быть чистым БУП, значит вы будете играть в соло.
Medium Armour – позволяет вам увеличить выбор снаряжения, усилить урон и обычно получить больше ловкости и силы для ваших БУП парметров.

    * Light in the Dark — увеличивает урон от ваших баллад
    * Unrelenting — увеличивает шанс Крита piercing cry, уменьшает кулдаун и дает 5 секундный стан при крите
    * Battle-hymn — дает значительное увеличение ВБВМ от anthem of the valar
    * Herald's Hammer — удваивает урон от Herald's Strike
    * Focused Performance — предотвращение прерывания ваших хилов

Легендарные таланта зачастую очень ситуативные. Если вы играете в соло, то вам не нужно Rally! Так что вы можете взять:

    * Fellowship's Heart — ХоТ
    * Anthem of the Wizard — Гимн с дебафом.

Если вы возьмете своего БУП менестреля в группу, то вам пригодятся Rally!, Song of the Hopeful Heart или Fellowship's Heart, в зависимости от ситуации. Это может быть очень важной причиной для смены талантов.

Добродетели

Вы можете использовать их либо для увлечения ловкости/силы еще больше или пожертвовать немного ради  морали, стойкости, веры или воли.

    * Valour — мораль слишком хороша, чтобы терять ее
    * Justice — больше морали
    * Determination — ловкость
    * Discipline — сила
    * Empathy — защита и вера
    * Loyalty — стойкость
    * Idealism — вера

4.3 Менестрель на тактическом крите

Большинству обитателям Средиземья менестрели знакомы как экзистенция мирности. Обычно они выступают в хилерских вариациях, но они также могут быть гибридами. Причина, по которой они выбирают гибриды, заключается в сосредоточении на основной идее, а остальное они могут сделать по-пути.

Почему люди сосредотачиваются на тактическом крите? На самом деле есть две причины. Для начала, шанс тактического крита помогает вашим хилам. Чем больше вы критуете хилами, тем легче поддерживать людей живыми. Вместо 900 очков хилинга, вы можете можете получить на выходе 1500. Не так плохо! Вторая причина — это то, что большинство ваших атакующих скилов имеют тактическую основу, а это значит что вы можете выдавать очень неплохой урон, в особенности если вы в war-speech. Также, хорошее восстановление энергии и тактический крит могут сделать хорошего соло/DPS наплохим хилером.

Важные парметры

Вера:

Вера увеличивает ваш шанс тактического Крита. Чем больше у вас ее, тем выше ваш шанс критических хилов и тактически-основанных атак. Высокая ыера означает, что менестрель на тактическом крите может функционировать так же хорошо, как хилящий менестрель.

Шанс тактического крита:

Этот параметр управляет уровень, на котором вы будете выдавать критические цифры от урона и хилов. Вы найдете множество предметов по всему Средиземью с чистым шансом тактического крита. Его можно чаще всего найти на драгоценностях.

Урон от тактического крита:

Этот параметр управляет количеством урона, который вы будете делать при нанесении критических атак. Это не тот параметр, который показывается в журнале персонажа. Я думаю, что это просто вид мультипликатора для величины урона. Если ваш класс может наносить урон без модификаций на 100%, драгоценности, добавляющие 4% к тактическому урону, делают ваш критический урон равным 104%. Я верю, что модификатор тактического урона влияет на каждую критическую атаку, но не затрагивает хил, потому что он не классифицируются как урон. Это информация не подтверждена.

Таланты
Так как менестрели на тактическом крите могут играть множеством разных способов, то за вами выбор талантов. Мы можете либо пойти по хилерской линии или DPS, или даже менять таланты между ими обоими. Также как и с гибридными менестрелями, тут нет каких-то правил, также как и нет рекомендаций, но вот ниже список самых популярных талантов.

    * Subtle Movements — уменьшает генерацию трита
    * Smooth Voice — превращает ваши 2 баллады в групповые баффы
    * Life singer — уменьшает стоимость энергии ваших хилов
    * Battle-hymn — Дает Anthem of the Valar тот же ВБВМ баф что и Anthem of the Free Peoples
    * Focused Performance — уменьшает длительность прерывания каста
    * Unrelenting — увеличивает критический шанс piercing cry, уменьшает кулдаун и дает 5 секундный стан при крите
    * Herald's Hammer — удваивает урон от Herald's Strike
    * Light in the Dark — увеличивает урон ваших баллад
    * Strength of Voice — увеличивает длительность баллад

Легендарные:

Любые! В зависимости от того, что вы делаете и как вы хотите сблидлить себя.

    * Rally!
    * Song of the Hopeful Heart
    * Fellowship's Heart
    * Anthem of the Wizards

Добродетели

Они могут выбрать множество направлений. Если вы хотите быть гибридом, то вы можете использовать все эти слоты для увеличения всех своих базовых параметров или можете сосредоточиться на вере и воле или морали и энергии. Тут слишком много вариантов, чтобы все их описывать.

4.4 Гибридный менестрель

Род менестрелей открыт для множества интерпретаций. Обычно вы увидите таких менестрелей с хорошим распределением по всем параметрам, что позволяет им неплохо справляться со всеми задачами, которые они встретят в  игре. Они обладают способностью хилить, также как и успешно наносить урон, а их БУП может быть достаточно высок.

Важные параметры

Многие менестрели хотят распределять все свои параметры поровну или иметь больше некоторых в отдельности. Кто-то предпочитает что-то абсолютно иное, что позволит им переключаться между двумя основными билдами с легкостью. Это особенно удобно для менестрелей, которые любят углубляться в PvP.

Распределение параметров позволит вам иметь неплохие цифры во всех сферах, но вы никак не можете иметь все сразу. Минимизация/максимизация позволяет вам сильно преуспеть в одном направлении, но потерять все в других. Распределение позволяет вам разбросать яйца по разным корзинам, вместо то чтобы класть все в одну.

Хорошее количество силы и ловкости дадут вам Блок/Уворот/Парирование. Стойкость увеличит ваши мораль и сопротивления, воля и верв ваш пул энергии и уровень ее регенерации.
Область, о которой гибрид-менестрелям стоит позаботиться  - это уровень морали и энергии.

Для хорошего гида по Гибридным или Moors менестрелям, смотрите Ophelia Darkfell's Minstankion: The Ettenmoors Minstrel. Этот гид просто фантастичен для гибридных moors менестрелей, а остальные темы имеют в большинстве своем споры на тему легкой vs средней брони и БУП vs мораль.

Таланты

Как и менестрели на тактическом крите, этот билд абсолютно открыт для экспериментов. Любите играть в соло или собираетесь в  moors? Возьмите таланты на урон. Надеваете костюм хилера? Возьмите хилеские таланты. Не знаете что будете делать? Смешайте и проверьте.

Добродетели

Моим единственным советом будет использовать их, чтобы перекрыть свои слабые стороны. Если вы сфокусировали свой гир на силеловкостиволевере, тогда используйте их для морали. Если у вас также все распределено, то вы можете распределить добродетели в зависимости от области ваших предпочтений. Вы гибрид, здесь нет правил! Просто помните что вы хотите достичь своим билдом.

5.0 Снаряжение

5.1 Инструменты

Единственными инструментами, которые я использовал и между которыми менялся, были Теорба, Арфа и Барабаны. Другие не дают внутри-боевых бонусов и не идут ни в какое сравнение с вышеперечисленными.

Теорба (Exquisite Superior Theorbo) — это ваш главный иструмент в группах. Все что дает вам бонус в управлении агро — невероятно полезно.

Арфа (Exquisite Superior Harp) — это хороший инструмент для соло. Уменьшенное потребление энергии балладами особенно хорошо если вам предстоит долгая и трудная схватка и вы не можете долго оставаться в War-speech.

Барабаны (Exquisite Superior Drum) — барабаны из глубин! Самый любимый инструмент у соло- и PvP-менестрелей. Дополнительный урон хорош, но я бы не стал использовать их для длительных боев, так как я ценю бонусы на хил выше нескольких дополнительных очков урона.

Лютня (Exquisite Superior Lute) — уменьшает стоимость энергии ваших гимнов…у вас их всего три. Не слишком полезно для слота инструмента.

Флейта (Exquisite Superior Flute) — Уменьшает стоимость энергии ваших песен. Большинство их слишком долго находятся на кулдауне, чтобы оправдано использовать этот инструмент в бою.

    * Song of Soothing
    * Song of Aid
    * Song of Restoration
    * Song of the Dead
    * Song of Distraction
    * Lay of the Hammerhand
    * Song of the Hopeful Heart (Легендарная АоЕ надежда)
    * Fellowships Heart (Легендарный ХоТ)

5.2 Квестовые предметы

Щиты

    * Armour:Arastan
    * Armour:Amarthan
    * Armour:Bronwethan
    * Armour:Calenglad's_Shield
    * Armour:Dwalin's_Shield
    * Armour:Exquisite_Elven_Soldier's_Light_Shield
    * Armour:Filigothan
    * Armour:Healer's_Buckler
    * Armour:Luthskold
    * Armour:Ulkrank_Ward

Оружие

    * Weapon:Aeglír
    * Weapon:Amarthdram
    * Weapon:Blade of Keriä
    * Weapon:Club_of_Song
    * Weapon:Dagger_of_Keriä
    * Weapon:Dirk_of_Aughaire
    * Weapon:Goldram
    * Weapon:Mace_of_Song
    * Weapon:Weapon:Minstrel's_Friend
    * Weapon:Mirrored Ancient Steel Mace
    * Weapon:Mirrored Ancient Steel Dagger
    * Weapon:Romegil
    * Weapon:Sharptooth
    * Weapon:Star_Mace

Украшения

Браслеты:

    * Item:Angechor
    * Item:Elechor
    * Item:Gaelon
    * Item:Gilechor
    * Item:Gillinn
    * Item:Healer's_Bracelet
    * Item:Ithilúr
    * Item:Polished_Beryl_Bracelet
    * Item:Tinugor
    * Item:Twisted_Golden_Bracelet

Серьги:

    * Item:Brilliant_Ancient_Silver_Earring
    * Item:Earring_of_the_Dragon
    * Item:Etched_Beryl_Earring
    * Item:Gillos
    * Item:Healer's_Earring
    * Item:Obsidian_Earring

Ожерелья:

    * Item:Ashûrz's Adornment
    * Item:Edhelharlos
    * Item:Eimyr's_Choker
    * Item:Elrond's_Gift
    * Item:Forochel's_Glory
    * Item:Healer's_Locket
    * Item:Necklace_of_Harmony

Кольца:

    * Item:Ancient_Wedding_Band
    * Item:Etched_Beryl_Ring
    * Item:Glorfindel’s_Band
    * Item:Healer's_Ring
    * Item:Haematite_Band
    * Item:Manadgam
    * Item:Polished_Adamant_Ring
    * Item:Polished_Beryl_Ring
    * Item:Polished_Ruby_Ring
    * Item:Ora's_Braid
    * Item:Ring_of_Harmony
    * Item:Ruby_Ring
    * Item:Soot-covered_Ring
    * Item:Yrjänä's_Braid

Карманы

    * Item:Black_Arrow-head
    * Item:Dragon-bone_Splinter
    * Item:Mark of the Fellowship
    * Item:Minstrel's_Badge
    * Item:Phial_of_the_Swirling_Waters

6.0 Будьте единым с группой

Вы будете получать приглашения нон-стоп. Каждый человек и его собака захотят, чтобы вы присоединились к ним в их путешествии. Люди начинают петь и танцевать когда вы приходите в группу, а земля на которой вы стоите признается святой. Добро пожаловать в выгодный мир хилеров. По-факту вы можете делать грубые ошибки во время групповых походов и все равно будете получать приглашения в группы. Но никто хочет ошибаться. Хороший менестрель, как корона среди украшений. Они очень высоко ценятся.

В этой секции я постараюсь не звучать как хилер эго-маньяк с некоторым комплексом бога., но это будет очень непросто при условии кем я играю.

6.1 Хилинг
Прежде всего вы хилер. Вы удерживаете людей в живых, а взамен они омывают вас любовью и подарками. Если люди будут умирать, они будут разочаровываться, но все равно улыбаться вам в лицо в страхе что вы уйдете. Не волнуйтесь если они будут клясться, что проклянут ваше имя навеки. Невозможно очернить имя хилера. Поверьте мне. В любом случае возвращайтесь к работе. Хильте и будьте уверены в том, что люди не будут умирать.

6.2 Баффинг

Для начала у вас есть ваши таланты. Это ваш выбор, какие из них будут более всего полезны вашей группе. Если вы в группе без хранителя знаний, но с энерго-троглодитами вроде охотников и капитанов, вы должны серьезно задуматься о взятии Tale of Heroism для бафа на веру/волю. Если вы в группе с опрометчивыми и агрессивными милишниками, вам может пригодиться лишняя мораль. Вы можете игнорировать Tale of Warding в таком случае.

В большинстве случаев ваши бафы создадут для вас некоторые проблемы в постройке уровней. Я прошел через весь этот процесс ранее, но вот быстрая общая информация для тех, кто пропустил мой групповой гид.

Для начала, единственными песнями в вашем репертуаре являются тир1 баллады. Как только вы исполните одну, вы получите доступ к тир2 балладам. Опять же, исполнение своей тир2 баллады откроет прекрасные тир3. Теперь у вас есть выбор в  использовании тир3 баффов, как уменьшение урона от огня, защита от страха и всегда любимые +10% к мили урону. Помните, что у вас есть очень небольшое окошко времени для использования этих тир3 баллад, так что если вы шустры, то можете успеть исполнить все три. Помните, что это короткие баффы и вам стоит задумываться о ребафе каждые 15 секунд. С другой стороны, после тир3 баллад вы можете исполнить один гимн. Эти гимны на самом деле ваши самые могущественные песни, вы можете использовать лишь одну прежде, чем  все ваши уровни обнулятся и вы снова окажитесь на тир1.

Я больше всего люблю Anthem of the Free Peoples. Это практически не агрящий ХоТ. Это очень полезно в соло, когда вам нужно сфокусироваться на мобе и вы не хотите отменять каждую третью атаку ради хила. В маленьких группах это позволяет вам делать немного DPS, а мы все знаем как сильно в глубине души вы хотите делать DPS...можете не обманывать себя. В больших группах этот гимн хорош когда множество членов группы получают урон, но бой слишком агро-интенсивен, чтобы использовать Inspire Fellows. С другой стороны, я заметил, что в некоторых боях типа the Great Barrows, где появляются ады вокруг босса, стражам трудно танчить и хватать всех адов, или ваш охотник слишком глуп, чтобы делать что-то еще кроме DPS одной цели. Вот где вы можете использовать  Anthem of the Free Peoples и не бояться сорвать агро хилом на всех адах. Если у вас мало энергии и так вышло, что вы сидите на 3 тире, то Anthem of the Free Peoples наверное ваш самый лучший выбор как последняя капля хила (кроме triumphant spirit конечно), так как он длится 30-45 секунд и может может поддержать вашу группу если они будут аккуратны. Если вы не третьем уровне с открытым гимном, советую использовать ваш Cry of Chorus. Я знаю что вы думали уже об этом, но быстрый прыжок до гимна может быть тем, что как раз нужно группе.

Anthem of Compassion не так высоко уважаем в моем списке, но все равно имеет неплохую пользу. Я в основном использую его в долгих боях, где я много хилю и волнуюсь о проблемах с агро на втором мобе. Если есть лишь это одна цель, вы будете невероятным человеком если сможете сорвать его со стража. Либо так, либо страж отошел покурить. Я рекомендую этот гимн в боях, где есть второй или третий элитный моб или босс, которого off-танкуют.

Наконец Anthem of Valar — это АоЕ. Используйте его для того, чтобы ударить 3 ближайших моба. Просто и со вкусом.

Еще кое-что с чем я еще не разобрался — это Smooth Voice. Прежде всего он превращает ваши Ballad of Vigour и Ballad of Balance в групповые бафы, используемые вне боя. С этим в уме, вы можете открыть все тиры перед боем. Если вам действительно странно, вы можете использовать гимн сразу в начале схватки. Длительность баффов от баллад увеличивается, так что у вас есть больше времени на хил перед следующим ребафом. С Smooth voice вы можете эффективно поддерживать баф на стойкость, бонус на уворот и любую тир3 балладу на ваш выбор, так же как и хилить без опасения сорвать агро. Беря этот талант, вы в большой степени меняет урон ваших 2 спелов, которые вы используете для прогрессирования уровней в неплохие групповые баффы. Если вы в большой группе с большим количеством DPS, это то что вам нужно учитывать.

6.3 Контроль

Как видно из имени, это секция о контроле. Большинство контроля приходится на взломщиков и хранителей знаний. Но бывают ситуации когда вас будут просить позаботиться о некоторых мобах.
Нежить тому пример. Нежить имунна к магии хранителей знаний. Взломщики все еще могут отвлекать их, но у вас есть кое-что получше. К счастью для всех этих смертных в вашей группе, их хилер может контролировать нежить!  Song of the Dead, если вы еще не догадались. Это дает группе немного больше контроля, который им может пригодиться при битве с ходячими мертвецами. Нужно заметить, что не смотря на то, что ваш контроль эффективен против нежить, вы не можете держать их под контролем непрерывно. Убедитесь в том, что все знают об этом. В большинстве случаев вы поконтролите разок, а потом все будет как обычно, но в более долгих боях с большим количеством нежити, вас могут попросить законтролить снова.

Пока мы в топике о контроле, давайте поговорим о том как его обычно разбивают. Если у моба над головой небольшая воронка, значит от законтролен или оглушен — вы научитесь распознавать это по анимации и иконке дебафа под баром жизни. Учитесь распознавать это, так как это то, за чем вам надо следить. Хороший хранитель знаний скажет вам какой моб законтролен, но чаще они либо ленивы, либо глупы. Взломщики просто делают что-то своими руками и один из мобов получает воронку над своей головой. Старайтесь быстро соображать. Обычно страж будет пулить мобов подальше от законтроленых, чтобы ваш дпс мог делать АоЕ.

Причина всего этого разъяснения заключается в том, что контроль можно разбить любым уроном. Так вы должны быть избегать ударов по законтроленным мобам, в противном случае кто-то из врагов вернется в строй и всем будет очень грустно. К счастью для нас, наши атаки не имеют никакой анимации стрел или визуальных эффектов, так что даже если вы разобьете контроль, то они навряд ли обвинят вас =D. К несчастью в 14 появилась возможность отображать в социальной панели сообщения о том кто разбил контроль, так что вас могут поймать. Давно прошли те дни, когда мы могли ради веселья развивать контроль, а потом обвинять в этом охотников.

Будьте осторожны когда другие люди контролят мобов. Многие сильно раздражаются и ругаются нехорошими словами когда разбивают их контроль. Это может быть неприятно, так что вам надо быстро научиться не делать этого. Если есть проблема и никто не сознается, вы можете просто обвинить любого кто делал АоЕ. 9 раз из 10 ваш чемпион так лупит по клавиатуре, что не видит разницы между мобами.

Надеюсь это было достаточное представление контроля менестреля, но есть еще кое-что.

Cry of the Valar может быть использован как контроль. Несмотря на то, что он короткий и разбивается любым уроном, он все еще очень полезен... особенно на низких уровнях и в соло. Если ваши хилы прерываются, вы можете запугать моба и продолжать кастить. Только убедитесь, что моб не убежит слишком далеко и не приведет с собой друзей.

6.4 Порядок в маневрах

Вы без сомнения могли слышать а связках или маневрах братства. Это групповые комбо. Существует 2 пути начать их. Один — это когда случайный элитный моб умрет и вы начнете связку. Другой это многочисленные нокдауны взломщиков, или одного из стражей.  После того как они отправят моба в нокдаун, окошко с 4 разноцветными кнопочками появится посреди вашего экрана. Если у вас шесть человек в группе, будет 6 окон. Существует множество комбинаций и чем лучше продуман рецепт, тем лучше атака. На заметку, если нажмете неверный цвет, для того чтобы прекратить выбор и выбрать снова, просто двиньтесь. Сейчас колесо связки окрашивается в серый цвет когда вы слишком далеко от специального цвета, или когда вы уже сделали свой вклад. Давайте начнем с основ.

Красный — это прямой урон.

Желтый — это ДоТ, который будет делать больше общего урона чем красный, но обычно на одну цель и занимает время чтобы его закончить.

Зеленый — это хил, большинство комбо дает вам хот, а не просто один хил.

Синий — это энергия, и дает вам некоторое количество энергии. А также баф на энергию за время.

Существет множество вдух-типных комбинаций, которые вы будете использовать в группах. С по настоящему хорошими группами вы можете использовать самые сложные и могущественные, но самые простые в основном используются людьми в случайных группах.

5-1 и 3-3

5-1 самый распространенный вид связки. Для большинства мобов вся группа выбирает красный, кроме последнего менестреля, который выбирает цвет в зависимости от ситуации. Это большая ответственность, вы должны быть очень быстрыми после последнего человека, так как всегда бывают всякие задержки.

КККККС — Hew the stone — это делает неплохой урон, а также дает всем в группе энергию. Как дополнительный бонус вы получаете призванного oathebreaker. Этот самон на высоких уровнях делает наплохой урон, как и воодушевляет группу. Я использую эту комбинацию на большинстве несильных мобах. Стражу обычно требуется немного времени, чтобы восстановить энергию, так что я обычно сохраняю связку для серии непрерывных пулов. Плюс мне очень нравится самон.

КККККЖ — Break the Door — Это самая сильная из наносящих урон связок. Она делает достаточно сильное АоЕ и вешает неплохой дот на босса.
RRRRRG — Roll the Drums — этот маневр делает сильный прямой урон, также как и вешает ХоТ. Менестрель может использовать его когда у всех все нормально с энергией, но более чем 1 человек должен быть подхилен или вы ожидаете наступление большего количества мобов. Это хорошая связка если ваша группа использует тактику АоЕ.

ЗЗЗ ССС — Pure of Heart — это экстренный хил. Хил с ХоТом, также как и неплохой бонус к энергии. Эта связка чаще всего используется когда вы все почти на нуле энергии, а хранитель знаний не может высосать больше, так у босса ее не осталось,   у всех низка мораль, а зелья на кд.  Технически это связка на 5 человек ЗЗЗСС, но никогда не помешает добавить лишний синий в конце.

ЗККККС — March of the Ents — это маленькая хороша связка на случай когда у вас есть хранитель знаний или другой менестрель в группе. Она дает прямой хил, хот, возвращает немного энергии и делает немного немедленного урона. Она также призывает одного маленького помощника - Greater noble spirit, который радостно снесет все на своем пути. Эту связку любят все.

ЗЖЖЖЖС — Chill of Bone — это тоже самое что и March of the Ents, но вместо прямого урона она производит дот.

Еще не все со связками. Один совет, который очень сильно помог мне, забиндите кнопки маневра братства. Вы можете назначить клавиши для всех цветов. Лично я забиндил их на shift-w/a/s/d. Для тех, кто не видит рецепт, это кнопки передвижения, которые расположены также как круги на панели. Это позволит вам сократить время реакции. Хороший совет для игроков, специализирующихся на клавиатурах, и которые ненавидят что-либо делать мышкой, кроме как выбирать цель.

Проблема менестрелей с маневрами в том, что мы часто хилим, так что когда приходит время нашей очереди в связке и встает выбор между потерей связки или прерыванием хил, большинство менестрелей выбирают завершение хила.  Если колесо маневра появилось прямо после того как вы начали хил, то вы должны успеть, но определенно люди не захотят ждать вас прежде, чем они внесут свой вклад. Так что если находитесь в начале цепочки связки, вам нужно определять как важно сейчас оборвать хил и внести вклад в маневр вместо этого. Если вы последний в связке, то вы можете выбрать смело рисковать и  завершать свой хил. Все в ваших руках в плане оценки ситуации.

Обычно сразу решается, что менестрель идет последним в связке. Это обычное дело в маленьких группах или случайных рейдах. Но если вы в группе с хранителем знаний, вы найдете его в точно такой же ситуации что и вы. Это люди, которые атакуют с расстояния, теперь должны подойти в мили, чтобы внести вклад в красный или желтый маневр. Единственная разница в том, что им намного легче внести синий или зеленый вклад раньше чем вам. Заставьте хранителя знаний или другого менестреля  взять на себя зеленый, тогда вы можете последовать синим. Это даст вам уверенность в том, что у вас есть энергия также как и ваша связка, которая даст большего всего выгоды. Иногда это может быть полная потеря времени и немного раздражительным когда в КККККС и ваш хранитель промахивается и рушит всю связку.

7.0 Менестрели в Moors

Менестрелями весело играть. Им особенно весело играть, когда имеет значение управление агро, но это также может быть раздожительно. Это секция просвещена  moors, чего ожидать и какие решения принимать.

Если вы решили играть в moors, то вам следует знать несколько вещей.

Вас будут фокусить

Эти крипы любят менестрелей. После игры крипом, вы поймете почему они видят менестрелей самыми вкусными. Нет ничего приятнее чем убить того, перед кем должна быть растилана красная ковровая дорожка, а путь усыпан лепестками роз. Через некоторое время вы научитесь держать себя в безопасности всеми возможными способами, но есть вещи которые могут помочь вам в этом:

Хранители знаний! Эти ребята ленивы в moors. У них есть способность защищать от оглушения и ВЫ должны быть их первой целью. Вы можете послать вежливое (читай: жестко-требовательное) напоминание вашему хранителю чтобы он защищал вас. Если вы оглушены - вы не можете лечить, блокировать, уворачиваться, парировать и даже передвигаться, что делает вас большой уткой.  Если вы не защищены, то вы уязвимы: варги будут наступать и оглушать вас. Их высасывание энергии и деление ей крайне важны, также как и их корни и контроль/станы. Все что дает вам время — хорошо.

Воители! У них есть вещи называемые рогами. Когда они дуют в него они могут оглушить несколько адов и потом начать свое мощное АоЕ. Если у вас будет воитель в качестве телохранителя, то все сразу узнают, что к вам кто-то подошел, когда он дунет в рог.

Охотники! У этих ребят есть очень много вещей для PvP. Ловушки и змеи, выслеживание, два страха, и немного классного одиночного DPS. Если есть ловушка или силки, стойте на них. Всегда просите о выслеживании. Вам всегда захочется знать где находятся ады. Проносите охотников пугать все что подойдет к вам. Вы  сами тоже можете делать это.

Взломщики! Бог moors. В большинстве своем занимаются своим делом, но каждая black arrow, которую они запускают, заставляет менестреля улыбаться.

Рыцари! Эти парни могут бафать вас, защищать, забирать на себя весь ваш урон и выживать, а также кидать вам немного хила.

Стражи! Они могут защитить вас если вы попадете в проблемы. Это в принципе все, чем они полезны вам.

Ешьте еду

Иногда бывает тяжело сбросить бой, когда вам нужно восстановиться, так что еда может помочь вам. Также 15 минутная еда на стойкость ваш друг. Вам пригодится каждое очко морали, которое сможете добыть.

Зелья

Никогда не приходите в moors без зелий. Эти ады накидают на вас целую кучу неприятных дебафов, так что практически любое зелье может быть тут полезно. Я обычно сохраняю свои кулдауны на зелье от молчания от wargs или болезней от defilers. Они бьют по вам сильнее всего. Я не сильно волнуюсь о зельях морали или энергии. Если вам нужно его использовать, есть шанс что уже кто-то змаетил вашу слабость и позаботится о ней.

Вы будете любимы и желанны

Это один из аспектов менестреля — люди радуются когда вы приходите в группу и молят вас, когда вы говорите что собираетесь уйти или не хотите идти. Вы хороши и они знают это.

Вы будете презренны и гонимы

Если все идет не правильно и группа погибает, они будут ныть о недостатке хила, даже если это их ошибка, заключающаяся в стоянии черти где без возможности к отступлению. Это ваша ошибка, а вы не знали? Вы должны обзавестись толстой кожей. Иногда люди должны умереть. Либо вы не можете их достаточно хилить, либо в этот момент у вас был кто-то другой в приоритете. Они также слепнут, когда вас атакуют 4 wargs, troll и defiler и возмущаются, что вы не делаете свою работу. Если эти люди третируют вас так, то просто не хильте их. У них нет никакого права капать вам на мозги. Уйдите из группы и найдите другую, уйдите в соло или сосредоточьтесь на DPS вместо хила, а то и уходите из moors и возвращайтесь позже. Не позволяйте людям заводить привычку жестоко угрожать вам.

7.1 Хилинг vs Килинг

Вы менестрель: Вы можете хилить и выдавать солидный дпс, но не в одно и тоже время. Многие менестрели идущие в moors перманентно находятся в War-speech, что раздражает людей, если вы убиваете мобов, в то время как люди умирают. Так что я думаю эта секция будет просвещена выбору того, что вы хотите делать.

Если вас приглашают в группу, они наверняка ожидают от вас хила. По-факту у них у всех бзик на этой идее. Даже если вы в war-speech, они ожидают от вас что вы будете поднимать людей, если они попадут в проблемы. Если же нет, то будет вежливым предупредить людей о том, что вы здесь как ДПС, а не хил. Чтобы все было хорошо, с самого начала объясните свои намерения.

War-speech — это то, с чем можно смириться. Большинство людей бегают без него и даже если случится самое худшее и неожиданно, они всегда готовы хилить. Но я лучше подготовлюсь к битве и скину War-speech, при необходимости хила, чем позволю кому-нибудь уйти, в то время как я пытаюсь нацепить war-speech. Убедитесь что ваш War-speech скил находится на панели управления под рукой, так что его можно было бы легко снять так быстро, как только возможно. Если происходит что-то сумасшедшее, то не старайтесь надеть его. Хил понадобится и никто не может делать это лучше вас!

Если вы путешествуете от А до Б на своем пони, вы возможно захотите надеть заранее war-speech, чтобы мочь немедленно дать отпор в случае атаки wargy. Не стоит испытывать неприязнь к War-speech, но знайте где лежат ваши приоритеты и это поможет вам понять, когда достаточно — это достаточно.

Защищайте себя! Вас будут фокусить, так что найдите место, в котором вы будете получать меньше всего урона. Стойте не в лос у стрелков, и стойте поближе к кому-нибудь, чтобы они всегда могли забрать с вас wargs и дать вам возможность хилить... а это значит не стоять далеко позади, где вы будете легкой жертвой для wargs.

Следите за стойкостью членов вашей группы. Как только они начнут падать, вы должны быть готовы хилить. Держите в поле видимости на радаре так много людей, как только возможно. Если они уйдут слишком далеко, вы не сможете их хилить, а они не смогут защитить вас. Убегать — опасно, ну разве только если вы не взломщик или охотник с Desperate Flight.

7.2 Tаланты и добродетели

Есть несколько классовых талантов, без которых менестрелю в  moors не обойтись:

    * Unrelenting — Это шикарный талант для для PvP. Более быстрый кулдаун, 5 секунл стан? Неплохо!
    * Battle-hymn -ВБВМ — слишком приятная вещь, чтобы упускать, особенно потому, что вы будете использовать этот скил так часто как только сможете.
    * Focused Performance — Меньше прерываний означает больше успешных хилов. То, что вы должны ценить, так как вас будут атаковать чаще чем других. .
    * Herald's Hammer — дополнительный урон для Herald's Strike.
    * Medium Armour — это самое лучшее для moors, но не думайте собирать весь новый сет средней брони чтобы быть успешным там. Многие менестрели идут туда с чем есть.

Что до легендарных талантов,то  пропустите Song of the hopeful heart и возьмите Rally! плюс Fellowship's Heart. Если вы в соло, вы сможете можете взять anthem of the wizards, но в группах лучше выключить для хила.

Что касается добродетелей, то лучше сосредоточиться на морали и защите от теневых атак, так что:

    * Мужество
    * Почтительность
    * Справедливость
    * Верность

Уровень Сила (Might) Ловкость (Agility) Стойкость (Vitality) Воля (Will) Вера (Fate) Боевой дух (Morale) Энергия (Power)
1 11 8 10 14 14 105 152
2 12 9 11 16 15 130 177
3 14 10 12 18 17 155 202
4 15 11 13 20 18 180 227
5 17 12 14 22 20 205 252
6 18 13 15 24 21 230 277
7 19 14 16 26 22 255 302
8 21 15 17 28 24 280 327
9 22 16 18 30 25 305 352
10 24 17 19 32 27 330 377
11 25 18 20 34 28 355 402
12 26 19 21 36 29 380 427
13 28 20 22 38 31 405 452
14 29 21 23 40 32 430 477
15 31 22 24 42 34 455 502
16 32 23 25 44 35 480 527
17 33 24 26 46 36 505 552
18 35 25 27 48 38 530 577
19 36 26 28 50 39 555 602
20 38 27 29 52 41 580 627
21 39 28 30 54 42 598 645
22 40 29 31 56 43 616 663
23 42 30 32 58 45 634 681
24 43 31 33 60 46 652 699
25 45 32 34 62 48 670 717
26 46 33 35 64 49 688 735
27 47 34 36 66 50 706 753
28 49 35 37 68 52 724 771
29 50 36 38 70 53 742 789
30 52 37 39 71 55 760 804
31 53 38 40 72 56 778 819
32 54 39 41 73 57 796 834
33 56 40 42 74 59 814 849
34 57 41 43 75 60 832 864
35 59 42 44 76 62 850 879
36 60 43 45 77 63 868 894
37 61 44 46 79 64 886 912
38 63 45 47 80 66 904 927
39 64 46 48 81 67 922 942
40 66 47 49 82 69 940 957
41 67 48 50 83 70 958 972
42 68 49 51 84 71 976 987
43 70 50 52 85 73 994 1002
44 71 51 53 86 74 1012 1017
45 73 52 54 87 76 1030 1032
46 74 53 55 88 77 1048 1047
47 75 54 56 89 78 1066 1062
48 77 55 57 90 80 1084 1077
49 78 56 58 91 81 1102 1092
50 80 57 59 92 83 1120 1107

0

8

Молодцом Самыч!Сам писал?)

0

9

Самыч.  пасибки за заполнение форума... :)

0


Вы здесь » Официальный форум клана "Terminus" » Библиотека Твердыни » Гайды по классам